Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.


Описание игры

Splinter Cell Double Agent является четвертой игрой в серии и продолжает историю предыдущих. Сам сюжет начинается с момента проникновения Сэма Фишера (главного героя серии) на исландскую геотермальную станцию с целью разведки и предотвращения запуска ракеты террористами. В ходе миссии напарника Сэма убивают, а он сам успевает выбраться со станции за несколько секунд до её взрыва. Но это было только началом, в вертолете эвакуации Сэм узнает, что его дочь была убита. Эта новость подломила Сэма, и чтобы отвлечься, он просит своего начальника, Ирвинга Ламберта, дать ему самое тяжелое и почти невыполнимое задание. Так Сэм становится двойным агентом.

Геймплей игры повторяет предыдущие игры серии, за исключением нескольких нововведений, а именно: появление миссий происходящих днем, столкновение с моральным выбором, прогулки по базе террористов. Так же произошло изменение интерфейса — исчезла полоска жизни (здоровье теперь регенерируется), индикаторы видимости и слышимости деградировали до состояния небольшой лампочки на рации и оружии Сэма. Если индикатор горит зеленым — ты тень, если желтым — тебя могут заметить, красным — ты новогодняя ёлка на утреннике, и все противники сбегутся, чтобы поводить вокруг тебя хороводы. Так же испарились счетчик тревог и индикатор оружия. Само оружие и снаряжение подвергается модернизации при выполнении определенных условий. Таким образом игра качнулась в сторону экшена, хотя миссии, где нельзя ни разу попасться на глаза противника, остались.

Моральный выбор появившийся в этой игре так же является неотделимой частью сюжета и геймплея — если доверие террористов или АНБ дойдет до нуля вас раскроют как агента или посчитают, что вы предатель, переметнувшийся на сторону врага, тем самым игра будет GAME OVER. Для того чтобы этого не произошло, придётся делать выбор, который не всегда будет правильным. Именно от того, какой выбор был сделан, будет зависеть конец игры.

Вывод: отличная игра завершающая квартет игр с чисто стеллсовой механикой, расчитанная на неоднократное прохождение, а так же особо рекомендуется всем поклонникам фильмов «Крепкий орешек» и Брюса Уиллиса в частности.





В стародавние времена по телеканалу МУЗ-ТВ в одной из передач про видеоигры (F.A.Q. или ZOOM) показывали кинематографическое прохождение этой игры. Боже, она казалась шедевром чуть ли не на уровне первой Матрицы. Атмосферные уровни, классный сюжет крутые фичи типа прыжков с парашютом.

И вот, спустя десять лет после выхода самой игры (и 8-9 с момента того прохождения) я решил опробовать её собственными силами. И… это сплошное разочарование.

Начать стоит с того, что порт с коробки просто ужасен. Нельзя изменить графические настройки (кроме как разрешение экрана, и то только на то, что есть в списке), ужасно тихие голоса, частые вылеты, квадратные тени, а однажды игра и вовсе просто перестала запускаться.

Неудобное управление. Меню выбора оружия, может, и удачное для джойпада, но у клавиатуры кнопок на все это добро хватило бы.

Очень шовное развитие событий. Переключение между видеозаставками и игровыми просто ужасно.

Линейность. Лютая. Хотя этим, как я понял, грешит вся серия, а на фоне первой части Двойной Агент так вообще песочница с открытым миром.

Глупый штампованный сюжет, безыдеен чуть менее, чем полностью. Деревянные персонажи и их деревянные проблемы. Возможно, сообщение от дочери Сэма о том, как она любит папочку и ждет его дома, а затем её скоропостижная смерть и должны вызывать какие-то чувства, но точно не недоумение с тупости и картонности данного события (все та же шовность повествования).

А ведь столько надежд на срию было такое долгое время. А все оказалось сплошным разочарованием.

Играл в эту часть на пс2 в пиратку вроде в 10 году. Даже там на пс2 графон меня впечатлил. И эти взаимодействия с напарником тогда были в новинку. И лёд был офигенский в первой миссии. На второй миссии (ночью возле особняка вроде она была) я забросил игру. С джойстиком норм было играть. Но много всяких подменюшек и контекстных иконок. Как-то это напрягло. Мне вообще из всех Сплинтеров только Pandora Tomorrow нравится. Вот там действительно шедевр. Смесь Флеминга и Кодзимы.

Пандора считается вершиной Splinter Cell. Далее пошел скат. Вот как раз с этой части. Brunestud дело говорит, но не везде оправданно. На самом деле, здесь все проблемы только из-за технической части игры. Double Agent все же интересно проходить, концовок то 4. Да и в разных версиях игра разная. Все хотел сделать прохождение на каждую, однако до Splinter Cell еще далеко, даже до первой.

Дубовое управление было и в первой части. И во второй. И в оскароносной третьей. Однако, если сравнить с «ураганным» в пятой (Conviction), то я обеими лапами и граблями за профессию столяра) Просто к нему надо привыкнуть. Лично я прошел все части приключений Сэма залпом. Подряд с первой до пятой (о шестой тогда даже не заикались). Поэтому здесь оно мне казалось таким же, что и в трех играх до этого. К тому же, никто не мешает залезть в опции (как бы ужасны они ни были) и перенастроить все под себя)

Сюжет клиширован был всегда, но не глуп. Особенно там много клюквы. Ведь похождения Семы Рыбака были основаны на творчестве Тома «Русофоба» Клэнси (светлая ему память), который любил тематику Холодной войны. Любил, драл во все места и эксплуатировал по черному. За что любим, т.к. дотошный дядя был, а это хорошо. И вот на таких сюжетах он сколотил себе имя, которое даже после его ухода пишут перед названием серии. Как-то не жалуются люди, которые читали его книги и смотрели экранизации. В игре про шпиенов вообще нет сюжета без клише (серия Syphon Filter, игра про Борна, серия про Джеймса «Наше все» Бонда и т.д.). Даже у Гения Кодзимы, если отбросить шагающих боевых роботов и Паз в нижнем белье, сюжет клиширован еще больше. Просто все завуалировано так, чтобы это в глаза не бросалось. К сожалению в Splinter Cell бросать в лицо игроку пантсу Гримсдоттир (или Император упаси, Ламберта), гайдзины европейцы как-то не додумались. Очнулись только к пятой части и таки сделали ее няшей. Однако вслед и Сэма омолодили, хотя ему на момент пятой части уже почти 70 лет. Поэтому все огрехи видны сразу. Но здесь также стоит проходить все подряд, с первой части. Ибо, сюжет у всех игр тесно переплетается. Поэтому не выглядит так мрачно и неотесанно. Кирпичики удачно складываются.

Прежде чем выпрыгивать из самолёта, подойдите к компьютеру в салоне и прочитайте письмо от Сары. Вы ещё пока не знаете, что это прощальное письмо дочери Сэма, но не будем забегать вперёд.

Проникаем на станцию

Разбегайтесь и прыгайте в студёные воды Атлантического океана. Нырните и плывите на красный огонёк слева (клавиша "E" ускорение). Здесь вас будет ждать Джон, который при вашем появлении заплывёт в туннель. Плывите за ним и посмотрите, как юнец разделается с одним из охранников. Будем надеяться, что это первая и последняя жертва этой миссии.

Когда Джон выберется на берег, всплывайте и выныривайте. Вы окажетесь в проруби. Так как мы не собираемся никого убивать, то подождите, пока второй охранник повернётся к вам спиной, и выбирайтесь из проруби (клавиша "Control"). Спрячьтесь в тени у труб, чтобы вас никто не заметил. Ламберт сообщит, что планы поменялись, а на станции появились террористы. Не иначе сегодня понедельник.

Подкрадитесь к домику с лампочкой над входом. Погасите лампочку и заходите в домик. Закройте за собой дверь! В домике вы обнаружите спящего охранника и звуковую гранату. Заберите гранату, покопайтесь в лаптопе охранника, а также перережьте кабель генератора, чтобы отключить питание ограды станции. Как только вы это сделаете, охранник на улице заинтересуется домиком, поэтому выберите из инвентаря дымовую шашку и аккуратно откройте входную дверь. Так и есть - охранник стоит прямо перед входом. Бросьте шашку налево, подальше от ограды и когда охранник пойдёт проверить, в чём дело, быстро бегите направо, где вас ждёт Джон.

Помогите Джону перемахнуть через ограду, а затем самостоятельно перелезьте через сетку. Оказавшись по ту сторону станции, заберитесь по лестнице на платформу, подпрыгните и, ухватившись руками за натянутый кем-то шнур, отправляйтесь на вражескую территорию.

Дорога к вентиляционной шахте

Подкрадитесь по крыше за спину охранника, но дайте ему спокойно уйти направо. Спрыгивайте на платформу и следуйте за охранником до лестницы. Спуститесь на уровень ниже. За вашей спиной из ворот выйдут два охранника и начнут разговаривать. Пока они заняты, перемахните через перила и спрыгивайте на землю. Обогните открытый контейнер (в нём можно разжиться миной, но она нам не к чему) и проберитесь налево к генератору, висящему на стене рядом с оградой. Перережьте кабель, чтобы отключить питание ограды и прямо здесь же, не отходя от кассы, переберитесь через забор.

Быстро спрыгивайте на землю и прижмитесь к левой стенке ограды. Идите по ней до самого конца, пока не увидите охранника с фонариком. Не спешите, дайте ему вдоволь наиграться в следопыта, и, когда он повернётся к вам спиной, быстро идите направо и забирайтесь по лесенке наверх. Затем по ещё одной лесенке доберитесь до вершины какого-то бака, где вы должны подпрыгнуть и уцепиться руками за трубу. Теперь обхватите трубу ногами и ползите к зданию слева.

Внизу вы увидите безумца-Джона, но не пытайтесь его спасти. Кесарю - кесарево. Доползите до конца трубы, спустите ноги вниз и ухватитесь руками за перила. Перелезьте через них и бегите к зданию впереди. Заползайте в вентиляционную шахту. Вот вы и на базе. Джон?!

Саботаж запуска боеголовки

Повторюсь, но Джону вы помочь не в состоянии, не стоит попусту тратить время на поиски обходного пути.

Доползите до платформы слева и перемахните через перила. У вас десять минут на то, чтобы остановить запуск ракеты и унести ноги. Ламберт уже выслал за вами кавалерию, так что советую поторопиться.

Самый верный способ саботажа - следующий. Пройдите по платформе до конца и найдите лестницу. Спуститесь на уровень ниже. Здесь также есть лестница, но не спешите по ней спускаться. Подождите, пока к вам поднимется охранник с фонариком. Дайте ему обследовать платформу и, пристроившись к нему за спину, спуститесь следом вниз по лестнице. Как только окажетесь внизу, тут же сверните направо и вырубите на время свет над боеголовкой. Затем поверните вентиль, чтобы выдвинуть мостик, ведущий к боеголовке. Теперь развернитесь и встаньте на платформу рядом - это своеобразный лифт. Нажмите на кнопку и поднимитесь на уровень, где расположен выдвинутый вами мостик.

Теперь вам надо открыть панель управления боеголовкой. Пульт расположен в бытовке слева, где безвылазно сидит рабочий. Придётся его выкурить. Итак, вырубите на время свет в бытовке и, когда рабочий её покинет, быстро заскакивайте внутрь и нажмите кнопку, открывающую панель управления на корпусе ракеты.

Выходите из бытовки и вырубите свет над боеголовкой. Убедитесь, что рабочий не находится рядом с боеголовкой и бегите к ней. Подберите правильный код к панели управления и саботируйте запуск. Отлично, теперь быстро поверните голову направо, где в шаге от корпуса ракеты расположена лестница. Поднимитесь по ней и поднимите голову к потолку слева. Вскоре вы увидите вертолёт Ламберта, с которого вам сбросят верёвку. Хватайтесь за соломинку и уносите ноги. Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

Ворота, ведущие к вентиляционной шахте можно открыть двумя способами: либо подобрав код на замке рядом с воротами, либо с помощью компьютера в сторожке охранника, но тогда вам придётся разобраться с ним и с его напарником, что нежелательно.

Ракету можно обезвредить и более быстрым способом. С самой верхней платформы спуститесь на один уровень вниз и заберитесь в кабину крана. Поверните рычаг и передвиньте кран. Выходите на платформу и добегите до конца, где увидите трубу. Поднимитесь по ней под потолок и ползите налево. Вскоре у вас появится возможность зацепить кошки и спуститься вниз головой к панели управления. Чтобы вас не заметили, по пути вырубите свет у охранника на платформе слева. Внизу вам предстоит обезвредить рабочего, упорно стоящего возле панели. Проблема в том, что рабочий - крайне нервный тип, и с первого раза у вас это вряд ли получится.

Миссия вторая - США, Канзас, федеральная тюрьма Эллсворт, 1 февраля 2008

После того как Джейми Вашингтон передаст вам нож, подойдите к плакату на стене и сорвите его лёгким движением руки. За плакатом вы увидите дыру в стене. Забирайтесь в туннель и ползите в шахту. По трубе заберитесь на верхний уровень и заползайте в очередную вентиляционную шахту. Вскоре вы окажетесь под потолком на вентиляционном коробе. Внизу у камер уже идут беспорядки, но они вас не должны волновать. Идите по коробу налево и с помощью ножа вскройте заслонку очередной вентиляционной шахты.

Когда будете ползти по шахте, то внизу сквозь решётку увидите голову одного из охранников, поэтому постарайтесь не шуметь. В конце тоннеля откройте люк и бесшумно спрыгивайте в комнату охраны.

Комната охранника и путь в зал, где идёт перестрелка

Охранник заметит открытый люк, но проверять в чём дело не рискнёт. Пока вы находитесь в тени, охранник вас не заметит, поэтому воспользуйтесь ситуацией и покопайтесь в компьютере на столе. Узнайте код (1403) от дверей, который совпадает с кодом на шкафчике с оружием, находящемся у правой стены комнаты.

Подкрадитесь к шкафчику и введите код. Оружия вы, правда, не найдёте, зато сможете разжиться тремя дымовыми шашками. Теперь самое сложное - незаметно покинуть комнату. Действовать вы должны предельно быстро. Для начала спрячьтесь в тени рядом со шкафчиком, где хранится оружие. Когда охранник пройдёт мимо вас и отправится к столу, чтобы там покопаться, быстро кидайтесь к двери и, использовав отмычку, отоприте замок. По ту сторону двери вы увидите второго охранника, но он будет двигаться по направлению от вас, поэтому не теряйте ни секунды, выскакивайте на лестницу и кубарём скатывайтесь вниз.

Оказавшись внизу, пройдите по коридору и найдите панель с кодовым замком. Введите код, быстро заходите в помещение и спрячьтесь за столом слева. В следующее мгновение в помещение войдёт охранник и заметит открытую дверь, но особенно это его не насторожит.

Дайте охраннику уйти, а затем быстро отключите металлоискатель и перережьте кабель генератора на стене справа. Затем спрячьтесь в нише слева от металлоискателя и подождите, пока в помещение вернётся охранник. Как только он повернётся к вам спиной, проскользните через металлоискатель в коридор. В коридоре выключите свет, и как можно быстрее сломайте замок на двери, ведущей в зал, где идёт бой между заключёнными и охранниками.

Башня и крыша

Так как вы оказались в самой гуще событий, то на вас особенно никто не обратит внимания, хотя это не означает, что вас не пристрелят. Держитесь правой стены и доберитесь до противоположного конца зала, где находятся вооружённые до зубов заключённые. Перелезьте через сервировочный стол и аккуратно проберитесь направо. Впереди вы увидите лестницу, но по ней мы не пойдём - слишком рискованно. Ваша цель - дверь в верхнем правом углу экрана. Чтобы туда попасть и одновременно не попасться на глаза враждующим сторонам, достаньте дымовую шашку и бросьте её в центре вашего предполагаемого пути до двери. Под прикрытием дыма доберитесь до двери и входите.

Вы оказались на нижнем уровне сектора А. Ваша же задача - подняться на самый верх башни впереди.

Как только войдёте в помещение, откуда ведёт дверь в башню, спрячьтесь под лестницей, так как в вашу сторону будет двигаться охранник с фонариком. Дайте ему пройти мимо вас, а затем выскакивайте из укрытия, поднимитесь по лесенке и подбегайте к двери в башню. Сломайте замок и входите.

Внутри башни не спешите подниматься по лестнице, подождите в тени, пока к вам не спустится охранник с фонариком. Когда он отправится в обратный путь, пристройтесь у него за спиной и поднимитесь на уровень, где стоят компьютеры, а слева на стене висит винтовка, стреляющая резиновыми пулями. Заберите оружие и патроны, затем быстро спрячьтесь под столом с компьютером.

Когда охранник вернётся, он посветит в вашу сторону, но сделает вид, что ничего не заметил. Дайте охраннику уйти, а сами поднимайтесь по лестнице на следующий уровень, где находится компьютер, отвечающий за управлением дверьми камер.

Подберите код и откройте все камеры сектора А. Отлично, теперь поднимайтесь ещё на один уровень выше и вызывайте лифт. Поднимитесь на последний этаж. Здесь вас ждут два охранника, поэтому не зевайте и смотрите, куда идёте, чтобы с ними не столкнуться.

Из лифта идите налево и найдите дыру в разбитом окне справа. Пролезьте в дыру и по водосточной трубе поднимайтесь на крышу.

Спасаем Джейми

Примерно посередине пути Джейми сообщит, что у него проблемы, а у вас появится новое задание: "Спасти Джейми от охранника". Чтобы выполнить это задание, вы должны как можно быстрее забраться на крышу и подбежать к импровизированному мостику, перекинутому с вершины башни на крышу соседнего здания. Впереди через дыру в разбитом окне вы увидите Джейми, которого на мушке держит охранник. Бежать и спасать его - дело неблагодарное, поэтому доставайте винтовку с резиновыми пулями и, когда охранник будет прямо напротив дыры в окне, стреляйте!

Как только охранник упадёт, бегите по мостику и присоединяйтесь к Джейми. Затем как можно быстрее спрыгивайте на нижний уровень крыши, и, стараясь не попасть под прожектора вертолёта, зависшего у вас над головой, бегите к зданию справа. Пробегите по узкому проходу между зданиями, заходите в дом справа, и по лестнице поднимитесь на крышу. Всё, вы свободны! Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

Из зала, где идёт перестрелка, можно подняться и по лестнице. Для этого бросьте одну дымовую шашку на лестничную площадку перед входом на второй пролёт, а вторую на третий пролёт. Под прикрытием дыма, вы можете подняться по лестнице незамеченным. Одна беда, в конце лестницы вас будет ждать дверь, открыть которую можно лишь с помощью чипа, вшитого в одежду охранников. Поэтому, либо вам придётся оглушить охранника, патрулирующего третий пролёт, либо притащить труп охранника, валяющий у входа на лестницу, а сделать это намного сложнее, чем кажется.

Миссия третья - США, Нью-Йорк, штаб террористов, 2 февраля 2008

Правила поведения в логове врага следующие: выполняете все задания, которые вам дали террористы, затем все задания для Ламберта, а в оставшееся время пытаетесь выполнить дополнительные поручения и не быть застуканными в местах, где вас по идее быть не должно.

После прибытия в штаб террористов идите за Джейми (не отставайте, но и не обгоняйте его, чтобы не потерять доверие). После того как вам покажут, где вы спите, за вас возьмётся верзила Мосс. Идите за ним, и он приведёт вас зал для тренировок. Ваша задача - пройти полосу препятствий, после чего открыть сейф и дождаться прихода Мосса, который обещает объявиться через двадцать пять минут.

Полоса препятствий, взлом сейфа и тир

Пройдите полосу препятствий (думаю, вы справитесь и без подсказок) и подбегите к сейфу. Принцип взлома сейфа следующий: выберите одно из направлений - "вправо" или "влево", в котором вы будете вращать отмычку. Придерживайтесь выбранного направления до тех пор, пока не услышите щелчок, и левое крайнее колёсико не станет зелёным, что означает, что оно находится в правильном положении. Теперь поменяйте направление вращение и установите в правильное положение центральное колёсико. Снова поменяйте направление вращения и установите последнее колёсико. Если всё верно, то сейф будет открыт.

Выходите из комнаты с сейфом и через люк, выбирайтесь к началу полосы препятствий. Следующий на очереди - тир. Заходите и возьмите в руки винтовку. Ваша задача - выбить 75 очков за 30 выстрелов. Сделать это не сложно, так как центр мишени - это 5 очков, край - 1 очко, а то, что между ними - 3 очка. Как только выбьете необходимое количество очков, переходите к заданиям Ламберта.

Антенна на крыше и установка жучка

Выходите из тира и идите налево. Вскоре вы увидите лазарет, где работает единственная девушка-террористка Энрика. Поговорите с ней и идите мимо лазарета к лестнице у стены. Заберитесь наверх, где двое заняты починкой лопастей огромного вентилятора.

Не шумите, аккуратно пройдите у них за спиной и ныряйте в вентиляционную шахту, откуда по лестнице вы сможете подняться на крышу. Но не спешите вылезать на крышу, так как вас может заметить охранник, стоящий у парапета. Дайте охраннику отойти немного налево и, когда он повернётся к вам спиной, вылезайте на крышу и быстро проберитесь направо, где несёт службу ещё один террорист.

Следуйте за спиной террориста, но на половине пути оставьте его в покое и спрячьтесь за ящиками слева. Когда террорист дойдёт до конца крыши и остановится у стены, спиной к вам, быстро идите вперёд и сверните налево в открытую дверь в ограде.

Здесь вы найдёте щит с передатчиком для антенны. Установите на передатчике жучок и вернитесь назад тем же путём, что и пришли.

Троянский конь и серверная комната

Спуститесь вниз по лестнице в помещение, где на стене висит огромный телеэкран. Пройдите прямо по коридору и сверните направо. Здесь вы увидите Джейми, который откроет дверь с помощью кодового замка и отправится в серверную комнату.

Убедитесь, что рядом нет свидетелей, выключите свет в помещении и подберите код к кодовому замку. Входите и сразу же сверните налево. Переберитесь через перила и прижмитесь к левой стене. Пройдите по ней до конца и обратите внимание на камеру над входом в серверную.

Подождите, пока из серверной выйдет раздражённый Джейми и, выждав момент, когда камера не будет смотреть в вашу сторону, проберитесь к дверям. Входите в серверную и доберитесь до лесенки, ведущей на возвышение, где работают два террориста.

Обыщите пространство слева от лесенки и найдите люк. Откройте его и спускайтесь вниз. Вы оказались под возвышением. Подождите, пока один из террористов уйдёт из серверной, а другой займётся своими делами на компьютере. Пройдите до конца туннеля и, открыв второй люк, выбирайтесь на возвышение. Подойдите к ближайшему терминалу и загрузите в систему вирус. Возвращайтесь назад тем же путём, что и пришли.

Медицинские файлы террористов - дополнительное задание

Чтобы получить медицинские файлы террористов, идите в лазарет и убедитесь, что Энрика у себя в кабинете что-то рассматривает в микроскоп. Подойдите к дверям кабинета и сломайте замок. Аккуратно вползите в кабинет и закройте за собой дверь. На цыпочках прошмыгните за спиной девушки. Для начала взломайте её компьютер, а затем отсканируйте медицинские файлы, лежащие в тумбочке справа. Затем как можно тише выйдете из кабинета и закройте за собой дверь. Всё, теперь можно возвращаться к полосе препятствий, где вас уже ждёт Мосс.

Пилот вертолёта - казнить или помиловать?

После встречи с Моссом, он проводит вас в пыточную, где Эмиль Дюфрасне прикажет вам убить пилота вертолёта, а Ламберт будет настаивать на помиловании. Если хотите войти в доверие к террористам, то убивайте пилота, если не хотите марать руки, то просто выстрелите в стену. Миссия пройдена!

Миссия четвёртая - Россия, Охотское море, 200 км от побережья Сибири, 5 февраля 2008

Единственная миссия, где для прохождения вы обязательно должны вырубить команду корабля, а иначе её вам не засчитают. Но до корабля ещё надо добраться, поэтому поговорим о нём позже.

Прыжок с парашютом и сбор пожитков

После того как Сэм выпрыгнет из самолёта, вы немного попарите, а затем появится пиктограмма с изображением парашюта. Дёргайте за кольцо, но... парашют не раскроется! Но не паникуйте, у нас ещё есть запаска. Как только пиктограмма появится во второй раз, дёргайте кольцо и приземляйтесь.

После приземления вы должны как можно быстрее забрать свои вещи, так как ваш прыжок не остался незамеченным, и с вертолёта на айсберг уже высаживаются двое с автоматами.

Чтобы забрать вещи и не поднять тревогу, вы должны действовать предельно быстро. Итак, как только к вам перейдёт управление, бегите вперёд, прыгайте, перекувыркнитесь и как можно быстрее обогните второй по счёту ледяной холмик справа. Подползите к краю и повисните на руках над обрывом. Не шевелитесь, иначе вас заметят.

Послушайте разговор двух солдат, а затем, когда они разбредутся на ваши поиски, выбирайтесь на айсберг и бегите к своим вещам. Соберите разбросанные детонаторы и прыгайте ласточкой в воду справа. Первая часть пути позади.

Вражеский лагерь и подрыв горы

Проплывите подо льдом и, когда Сэм заметит прорубь, выныривайте, пробейте лёд и утащите солдата на дно. Не выныривайте. Плывите дальше, пока не увидите ещё одну прорубь с солдатом. Утащите на дно и его (раз нельзя играть в стелс, то получим максимум удовольствия). На этот раз также оставайтесь под водой и плывите направо и до конца водоёма. Там аккуратно вынырните и посмотрите, где находится охранник, разгуливающий возле снегоходов. Если он повернулся к вам спиной, то быстро выбирайтесь на берег и бегите к палатке слева. Обогните её по левой стороне и спрячьтесь за ящиками, чтобы оказаться за спиной солдата, греющего руки у костра.

Выждав удачный момент, подкрадитесь к солдату и схватите его. Дотащите его до воды и просто войдите в воду, чтобы он ушёл на дно.

Проплывите немного налево и выбирайтесь на берег. Вернитесь туда, где грелся солдат, и используйте его компьютер, чтобы взорвать кусок ледяной горы недалеко от снегоходов.

Прыгайте в воду и проплывите подо льдом до проруби слева. Пробейте лёд и выбирайтесь на берег. Спрячьтесь за снегоходом и понаблюдайте за солдатом, который ходит возле образовавшейся проруби слева. Когда солдат отойдёт направо и склонится к снегоходу, выбирайтесь из укрытия и мягко соскользните в воду. Ныряйте и плывите по туннелю дальше.

Две проруби и нижняя палуба корабля

Над вами будут две проруби, затянутые льдом. Над одной стоит солдат, над другой пока никого. Я не зря говорю "пока", так как стоит вам немного подождать, как над ней тоже появится солдат. Советую разобраться с ним в первую очередь, так как если вы приметесь за его товарища, то он сможет вас заметить.

Разберитесь с обоими солдатами и прыгайте в воду. Не трогайте парня в лодке, он вам ничего плохого не сделал. Плывите направо и выбирайтесь на берег. Хватайтесь руками за шнур и забирайтесь на борт корабля.

По трупам

Проходя эту миссию в первый раз, я добралась до последней стадии, не убрав ни одного члена экипажа, о чём потом пришлось серьёзно пожалеть, так как задание мне не засчитали. Не повторяйте моих ошибок. Сказали - разобраться с командой, вот вы и разбирайтесь. Без самодеятельности!

Для начала очистим нижнюю палубу. Воспользуйтесь внезапной налетающей пургой, чтобы незаметно подбираться к выбранным жертвам. Тактика тут простая: выбрали жертву, подкрались сзади, схватили, дотащили до места, где вы забрались на корабль, оглушили, взвалили на плечи и сбросили с корабля вниз - так, по крайней мере, никто не сможет найти трупы.

Когда внизу станет свободнее, бегите по корме до мачты с лестницей. Заберитесь на самый верх. Проверьте, чтобы на палубе, куда вы собираетесь съезжать по шнуру, никого не было. Съезжайте вниз и по трубе заберитесь на верхнюю палубу.

Здесь ухватитесь руками за перила и повисните под солдатом, разговаривающим по рации. Его зовут Андрей, точнее звали. Как только он закончит разговор, схватите его и перебросьте через перила. Забирайтесь на крышу танкера и найдите антенну.

Откройте панель управления, подберите код и свяжитесь с Ламбертом. Затем передайте частоту танкера для террористов. Оба зайца убиты.

Газовая атака и путь до машинного отделения

На крыше танкера найдите лесенку, ведущую к вентиляционному коробу. Откройте люк наверху и с помощью троса спускайтесь вниз. Попытайтесь переубедить террористов, но они непреклонны и потребуют, чтобы вы пустили газ по вентиляционной системе.

Делать нечего, бросайте газовую гранату в вентиляционную шахту. Теперь подойдите к стене и подпрыгните, чтобы Сэм смог ухватиться за край уступа. Подтянитесь на руках и ползите по узкому туннелю на палубу.

В это время вам сообщат, что капитан совсем обезумел от страха и планирует взорвать корабль. Вам надо его остановить.

Вернитесь на верхнюю палубу корабля и, перемахнув через перила, проделайте путь до нижней палубы. Закончите зачистку нижней палубы. Не думаю, что это будет для вас проблемой, но на парочке индивидов я всё же остановлюсь.

Один из солдат занял стратегически выгодную позицию наверху лестницы и не покидает свой пост ни на секунду. Подобраться к нему незаметно практически невозможно, убить с расстояния - это не наш метод работы, поэтому оставьте его в покое. Я не шучу, дело в том, что вам надо убрать десять членов экипажа, а на корабле как минимум пятнадцать человек, так что пушечного мяса вам хватит и без этого параноика.

Капитан убежал по проходу по левому борту, где раньше путь преграждал кран. На открывшейся территории бродят трое: один сидит на мачте, двое бродят внизу. Сначала вы встретите одинокого солдата, которого можно легко оглушить и спрятать в открытом контейнере справа. Главное - следите за тем, чтобы вас не заметил боец на матче.

Теперь вам надо как-то подняться по лестнице и при этом не нарваться на солдат. Предлагаю на время вырубить прожектор на мачте, освещающий лестницу и под прикрытием темноты подняться наверх. Сначала разберитесь с парнем на палубе, а затем поднимитесь на мачту и оглушите часового. Теперь спокойно вернитесь вниз на палубу и спускайтесь в открытый люк машинного отделения.

Машинное отделение и капитан корабля

Пройдите через первые двери и двигайтесь по мостику налево. Притаитесь в конце мостика и, подождите пока матрос в белой форме отойдёт от пульта, за которым он работает. Зайдите к нему за спину и оглушите. Спускайтесь на уровень вниз и пройдите через очередные двери в следующий отсек.

Как только зайдёте, идите направо и спрячьтесь в темноте, так как вскоре появится матрос с фонариком. Когда он повернётся к вам спиной, оглушите его и спрячьте в темноте. Идите к дверям в конце отсека, но не спешите выходить. Сначала вырубите свет слева, а затем уже идите через двери, так как в противном случае вас заметит матрос на верхнем уровне.

Вы оказались в отсеке с работающим винтом. Остановите винт при помощи пульта у стены и прыгайте в воду. Проплывите по туннелю в следующий отсек и выбирайтесь на возвышение в центре.

Над вашей головой ходит капитан с зажженной сигнальной ракетой, а в самом отсеке стоит нестерпимый запах газа. Капитан точно рехнулся, поэтому вы должны обезвредить его раньше, чем он взорвёт корабль.

Повисните на руках под мостиком, где бродит капитан, и, когда он пройдёт мимо вас, перемахивайте через перила и схватите безумца. Оглушите капитана и забирайтесь по длинной лестнице наверх. Открывайте люк, чтобы попасть на посадочную площадку, где вас уже ждёт вертолёт. Миссия пройдена!

Не переживайте, если не получите стопроцентный результат, так как по непонятной причине, даже если вы спрятали все тела, в отчёте после миссии будут указаны два или три найденных тела. Как говорится, понять это невозможно, это надо просто иметь в виду.

Альтернативные пути:

Их много, так как убирать врагов можно разнообразными способами.

Подняться на танкер можно и на подъёмнике, расположенном слева на плотике у борта танкера, но есть две проблемы. Во-первых, вам придётся убирать солдата в резиновой лодке, а во-вторых, наверху вас ждут двое, поэтому путь по верёвке предпочтительнее и безопаснее.

Миссия пятая - Шанхай, Китай, 6 февраля 2008

В отличие от предыдущей миссии, в Китае всё будет намного интереснее. Итак, после того как пилота хватит удар, управление вертолётом перейдёт к вам. Не пугайтесь, летать вас никто не заставит, это вам не симулятор. Всё, что вы должны сделать - это выровнять вертолёт и привести его к небоскрёбу впереди. После удачной посадки вас оставят на вертолётной площадке под проливным дождём.

Путь в отель и запись встречи террористов

Как только Мосс и Эмиль уйдут, хорошие ребята попросят вас записать разговор террористов на плёнку. Чтобы это сделать, вы должны пересечь хорошо охраняемую крышу, чем мы сейчас и займёмся.

Самый короткий путь. Подойдите к ящикам слева. Встаньте на них и подпрыгните, чтобы ухватиться руками за перила. Когда охранники начнут разговаривать, живо перемахивайте через перила. Оббегите домик на крыше и по лесенке поднимитесь на крышу. Оставаясь в тени, подкрадитесь к шнуру, ухватитесь за него и съезжайте вниз.

На крыше запрыгните на вентиляционный короб. Затем по доскам переберитесь на крышу одного из вагончиков. С него разбегитесь и прыгайте на трубу, идущую по стене здания слева. Поднимитесь до верха трубы и, ухватившись руками за карниз, ползите направо. Спрыгивайте вниз и подойдите к панели управления краном. Подберите код и поверните кран. Затем забирайтесь на кран и пройдите до конца стрелы. Укрепите трос и начинайте спускаться вниз.

Когда доберётесь до первой люльки, присядьте и повисните на карнизе. Ползите налево, пока не увидите неоновую трубку, укреплённую вертикально на самом краю здания. Спуститесь по ней на уровень ниже и встаньте ногами на карниз. Ваша задача - пройти мимо окон ресторана, чтобы вас не заметили. Сделать это довольно просто, так как большинство посетителей уже отдыхает в салате. Пройдите мимо окна, когда на него никто не смотрит. В конце карниза укрепите трос и приготовьте микрофон.

Начинайте спускаться вниз и, когда достигнете комнаты, где проходят переговоры, наведите микрофон на разговаривающих террористов, чтобы начать запись. Увы, даже если вам, как и мне, удастся до конца записать разговор, вам всё равно не зачтут задание, потому что так было задумано по сценарию.

Запись сорвётся, а всё потому, что кто-то заметил стрелу крана и заподозрил неладное, и вам надо срочно рвать когти. Как можно быстрее спуститесь до люльки и немедля начинайте двигаться налево. При первой же возможности присядьте и повисните на карнизе. Ползите до самого конца карниза и замрите, слившись со стеной. Если вы останетесь стоять на карнизе, то не сможете пройти мимо закрытых ставен прачечной, и вас засекут люди с вертолёта.

Взлом сейфа в номере Эмиля

Вскоре над вами откроется форточка, но вы должны побороть в себе желание выкинуть через неё охранника, так как тогда не видать вам стопроцентного результата как своих ушей. Поэтому ждём, пока парень уйдёт, и только тогда залезаем в форточку. Оставаясь в тени, идите налево и откройте люк в полу. Запрыгивайте в люк и пройдите по туннелю до следующего люка. Выбирайтесь на поверхность. Вы оказались в прачечной.

Чтобы пройти мимо охранника, вырубите свет над дверью слева. Когда в прачечной станет заметно темнее, быстро подбегите к генератору на стене слева и перережьте провод. Всё, теперь уже точно наступила ночь. Пока охранник выясняет, в чём дело, бегите налево, сверните за какие-то машины и найдите вход в шахту с лестницей, ведущей наверх. Заберитесь на самый верх и запрыгивайте в вентиляционную шахту.

Вскоре вы окажетесь в шкафу. Спрыгивайте вниз и выключите свет. Выходите из шкафа, который окажется в номере Эмиля! Вот это удача!

Оставайтесь в тени за ширмой и подождите, пока работник в белом костюме покинет комнату для переговоров. Как только он пройдёт мимо вас, быстро идите в комнату для переговоров и прижмитесь к левой стене.

В прихожей слева вы увидите Эмиля, но не волнуйтесь, он погасит свет (спасибо, дорогой) и уйдёт в соседнюю комнату. Бегите в прихожую и сверните направо, туда, куда ушёл Эмиль. У левой стены вы увидите сейф!

Внимание! Если по каким-то причинам у вас не будут работать кнопки, отвечающие за поворот отмычки в сейфе, то либо перезагрузите игру, либо попробуйте одновременно зажать клавиши "вправо" и "вниз", "влево" и "вниз". Иногда, проблему можно решить путём простого нажатия на всё подряд, в том числе и на кнопки мышки.

Когда разберётесь с сейфом, заберите образец красной ртути и закройте сейф. Выходите из номера через главные двери и сверните направо.

Путь в номер доброго доктора

Вам надо пробраться в номер доктора Атвана, а он находится на пару этажей ниже. Проберитесь направо мимо патрульного и найдите дверь, прислонённую к стене. Поблизости бродит ещё один товарищ, поэтому не шумите. Если охранник стоит к вам спиной, то просто заходите в комнатку с компьютером, и по лесенке поднимитесь на самый верх гостиницы. Если охранник находится в комнате, то дайте ему оттуда уйти, но не засиживайтесь, так как его напарник может вернуться в любую секунду.

Оказавшись на крыше шахты с лифтами, прицепите трос и спуститесь вниз на металлический мостик. В это время настанет Китайский Новый Год и гостиницу осветят прожектора. Очень не вовремя, но не расстраивайтесь, мы и не такое преодолевали.

С металлического мостика запрыгните на крышу лифта, едущего вниз. С крыши переберитесь на другой мостик и вновь подождите лифт. Съезжайте на нём ещё ниже и выходите на мостик. Не спешите, так как в этот момент к окну, выходящему на мостик, подойдёт охранник.

Дайте ему докурить и, когда он повернётся, чтобы уйти, запрыгивайте в окно и доставайте пистолет. Обезвредьте камеру над лифтами и бегите направо. Оставаясь в тени, чтобы вас не заметил охранник с фонариком, проберитесь к номеру доктора и входите.

В номере четверо. Допускаю, что можно пройти это место, не вырубая ни одного из парней, но проблемы с управлением отмычкой не оставляют иного выхода, как устроить детям тихий час.

Для начала вырубите парня, который шатается между комнатой с сейфом и компьютером. Схватите его и затащите в душ. Оглушите и займитесь парнем, потрошащим сейф. Затащите его в тот же душ. Теперь выманите одного из двух парней из соседней комнаты, а, может, он и сам выйдет. Оглушите его и спрячьте в душе. С оставшимся проделайте то же самое.

Подойдите к сейфу и откройте его (сделать это надо с первого раза, чтобы осталось время на доктора). Заберите бумаги и сохраните игру. Сейчас мы будем убивать доброго доктора.

Убийство доброго доктора

Убить его можно как угодно, но путём проб и ошибок я пришла к выводу, что самое эффективное - это мина на стене. Итак, выходите из номера и сверните налево. Оставаясь в тени, доберитесь до следующего тёмного отрезка стены и установите мину (если охранник с фонариком прошёл мимо вас, дайте ему вернуться, чтобы он не стал жертвой взрыва). Возвращайтесь в номер доктора, куда уже прибыл вертолёт с нетерпеливым Моссом на борту. В тот момент, когда вы будете возле спасительного шнура, ведущего к вертолёту, должен прозвучать взрыв. Добрый доктор отправится к праотцам, а вы получите стопроцентный рейтинг. Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

Другие методы убийства доктора приводят к потере стопроцентного рейтинга, так как вы тратите драгоценное время. Например, можно выстрелить в стену рядом с лифтом камерой-липучкой и отравить доктора газом, но это его не убьёт и придётся идти и добивать, что займёт слишком много времени. Также вы можете снять доктора из винтовки, для этого оставаясь прямо в дверях номера, наведите оптический прицел на кабину лифта и пристрелите жертву, которая даже не успеет понять, что произошло.

Миссия шестая - США, Нью-Йорк, штаб террористов, 22 февраля 2008

После разговора с Ламбертом возвращайтесь во двор штаба. Вы должны незаметно вернуться в здание, иначе прощай стопроцентный результат.

Заберитесь под грузовик и дождитесь момента, когда люди во дворе слева уйдут направо и займутся своими делами. Выкатывайтесь из-под грузовика и, держась в тени, отправляйтесь к входу в штаб, где вас встретит Энрика.

Идите за Энрикой и выслушайте её просьбы: отнести тело пилота к печке, изготовить десять мин для Киншасы и так далее. В конце концов, Энрика приведёт вас на нижний уровень штаба, где расположен механизм для изготовления мин. Оставив вас в одиночестве, Энрика подойдёт к двери слева и голосом откроет замок. Ламберт хочет, чтобы вы записали голоса самых важных террористов и воспользовались записями, чтобы открывать ранее закрытые двери.

Когда Энрика уйдёт, спрячьтесь в тени и доставайте микрофон. Наведите микрофон на стеклянную стену, за которой разговаривают Энрика и Эмиль, и запишите их голоса. Теперь подойдите к механизму слева и изготовьте десять мин. Сделать это не слишком сложно, тем более что у вас 15 зарядов, а значит, что вы имеете право на пять ошибок.

После того как мины будут готовы, подойдите к дверям и используйте запись с голосом Эмиля, чтобы открыть замок. Заходите и поднимитесь по лестнице до самого верха.

Погасите свет и через стекло в двери посмотрите в следующий коридор. Дождитесь момента, когда патрульный в коридоре повернётся к вам спиной и быстро проскользните в помещение.

Пройдите мимо спящего охранника и сверните в коридор справа. Погасите свет, и как можно быстрее сломайте замок на двери. Идите дальше и подберите код к двери офиса Эмиля. Заходите внутрь и сразу же идите к дверям справа, чтобы попасть в коридор с двумя дверьми. Найдите спальню Эмиля и отсканируйте его личное дело. Затем вернитесь к дверям офиса и осторожно загляните в комнату. Если Эмиль и Джейми всё ещё там, то подождите, когда очкарик уйдёт, а босс террористов сядет на диван спиной к двери.

Заходите в офис и быстро выходите на балкон справа, так как Эмиль решит размять ноги. Подождите на балконе, пока он уйдёт к себе в комнату и ляжет спать. Затем заходите в офис, и тщательно его обыщите. Откройте сейф, отсканируйте чертежи для Ламберта и заберите личное дело из тумбочки у стены. Взломайте компьютер и выясните код доступа в лабораторию Энрики.

Выходите из офиса и вернитесь в коридор, где ходит охранник. На этот раз в коридоре вас будут ждать двое, так как спящий охранник проснётся.

Оставаясь в тени, прокрадитесь в коридор справа и выключите свет. Сломайте замок на двери слева и входите в комнату, где спит Дейтон. Вытаскивайте микрофон и запишите голос Дейтона, когда он начнёт говорить во сне. Напоследок заберите файлы с личными делами из двух тумбочек у кроватей. Выходите из комнаты и возвращайтесь на лестницу, ведущую в помещение, где вы изготавливали мины.

Вернитесь в главный зал штаба. Поднимитесь на верхний уровень и найдите укромный уголок. Доставайте микрофон и запишите голос Мосса (обезьяноподобный парень, которого Сэм называет "Муссом", то есть "лосём"), когда тот начнёт ворчать себе под нос.

Когда голос Мосса будет записан, идите в лазарет и найдите тело несчастного пилота. Взвалите его на плечи и возвращайтесь в главный зал. Спуститесь вниз и сверните в первый коридор справа. Пройдите мимо комнаты, где пытали пилота, и сверните направо. Спуститесь по металлической лестнице вниз и пройдите сквозь проход справа, чтобы попасть в кочегарку. Положите труп пилота на возвышение рядом с печкой. Возвращайтесь в помещение, где вы изготавливали мины и дождитесь прихода Энрики. Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

После того как вы отсканируете чертежи в офисе Эмиля, вы можете выйти на балкон и спуститься во двор штаба. Если вы пересечёте двор и заберётесь на зелёные ящики под окном соседнего здания, то через окно сможете залезть в спальню Энрики. Как только вы это сделаете, девушка войдёт в комнату и Сэму не останется ничего другого, как соблазнить её. Бедный Сэмми...

Миссия седьмая - Мексика, Коцумел, 27 февраля 2008

Не спорю, получить на этой миссии сто процентов - задача не из лёгких, но при определённом умении и упорстве это возможно.

После звонка Ламберта выходите на балкон и перемахните через перила. Вися на руках, доберитесь до трубы справа и заберитесь на следующий карниз. По нему доберитесь до балкона, на котором стоит охранник.

Казино, газ в вентиляции и замок на дверях

Послушайте диалог двух охранников и, когда они уйдут, перелезайте через перила и забегайте в казино. Наденьте прибор ночного видения. Оставаясь в тени, проберитесь к помещению с вывеской "Counter" и достаньте пистолет. Выждите момент (тут очень пригодится радар, по умолчанию - двойное нажатие на клавишу "Z"), когда рядом не будет охранников, и погасите вывеску, чтобы вход в помещение погрузился в темноту. Как можно быстрее забегайте в помещение и погасите в нём свет. Затем подбегите к стене справа и забросьте в вентиляцию газовый баллончик. Задание Ламберта выполнено, но к вам уже движутся несколько охранников, да и вывеска над помещением начинает предательски мигать, грозя осветить всё вокруг.

Выбегайте из помещения и спрячьтесь, либо под вращающимся столом в центре казино, либо запрыгните на парапет рядом и затаитесь в темноте. Пока вы сидите на парапете, на вас никто случайно не наткнётся, и вы сможете осмотреться.

Единственный выход из казино - через закрытые двери под вывеской "Казино", которая освещает любого, кто попробует приблизиться. Если вы погасите вывеску, то к дверям тут же прибегут охранники с фонариками, что никак не входит в наши планы. Где бы взять время на то, чтобы сломать замок и при этом не поднять всеобщую тревогу?

Путём проб и ошибок я пришла к следующему решению. В зале - четыре охранника. Ваша задача - отвлечь их от дверей, чтобы они не заметили, что вывеска потухла. Сделать это можно по-разному, но я, например, забралась на парапет неподалёку от дверей и с помощью пистолета начала включать игровые автоматы (метиться надо в барабан автомата) в зале. Звук сыплющихся монет привлекает внимание охранников (на радаре они становятся красными точками) и они поворачиваются спиной к дверям. Когда все четверо станут красными точками на радаре, погасите вывеску, кидайтесь к дверям, сломайте замок, входите в следующее помещение, захлопните дверь и спрячьтесь в тени под лестницей.

Зал с аквариумом и путь к лифту

Если человек в белом находится поблизости, дайте ему подняться вверх по лестнице, если его нет, то прижмитесь к правой стене и поднимитесь по лестнице на второй этаж. Спрячьтесь в тени напротив дверей, за которыми виднеется силуэт охранника. Вскоре охранник уйдёт направо, и вы сможете прошмыгнуть в зал с аквариумом вместо стены.

Те, кто внимательно читает письма на компьютерах, в курсе, что в аквариуме есть трещина и малейшая неосторожность может привести к трагедии. Если вам интересно посмотреть на трагедию, то выстрелите три раза в трещину на стекле, которая находится в правом нижнем углу левой секции аквариума.

Но... мы ничего ломать не будем, зачем нам лишняя шумиха. Поэтому держитесь в тени и обойдите комнату по левой стене. Вскоре вы увидите камеру. Обезвредьте её на время и бегите в тёмный коридор. В конце коридора спрячьтесь у правой стены и послушайте разговор двух солдат. Вскоре солдаты уйдут, а вы сможете сесть в лифт и подняться на второй этаж.

Палуба с бассейном и термальные бани

По дороге наверх Энрика сообщит, что вас могут встретить солдаты, поэтому найдите люк в потолке кабины лифта, подпрыгните и вылезайте на крышу.

Когда лифт остановится, в кабину зайдёт солдат. Дайте ему поговорить по рации и прыгайте вниз, чтобы сбить бедолагу с ног. Выходите из лифта и закройте двери, чтобы никто не увидел тело.

Спрячьтесь за столом справа от лифта и подождите, пока охранник слева отправится в обратный путь. Выбегайте из укрытия и идите налево, оставаясь под прикрытием ящиков. В это время объявится Энрика и запустит фонтанчик, идущий по краю бассейна в центре палубы. Прикрытие то ещё, но фонтанчик на время отвлечёт охранников.

Не теряйте время, обезвредьте камеру, висящую на стене слева, и бегите мимо стола к шезлонгам, стоящим по левому борту. Спрячьтесь за спинкой шезлонга и подождите, пока охранник пройдёт мимо вас. Затем быстро бегите к раздевалке у кромки бассейна, пройдите её насквозь и прыгайте в воду.

Плывите под водой налево и выбирайтесь на палубу. Рядом вы увидите строение и трубу, по которой можно залезть. Сделайте это и повисните на руках под мостиком, по которому бродит охранник. Когда охранник пройдёт мимо вас, перемахните через перила, обезвредьте камеру над дверями справа и входите через них в следующее помещение.

Пройдите по коридору справа и прошмыгните в помещение справа. Спрячьтесь в тени подальше от прохода и двери. Подождите, пока охранник в помещении пройдёт мимо вас и выйдет в коридор, из которого вы только что пришли. Бегите через помещение, в соседнюю комнату и подождите, пока Энрика заполнит баню паром.

Под прикрытием пара идите к фонтанчику у правой стены. Залезайте в фонтан и подпрыгните, чтобы Сэм смог ухватиться руками за карниз. Отвинтите крышку с вентиляции и забирайтесь внутрь. Впереди вы увидите ноги, поэтому пока никуда не вылезайте.

Рубка капитана, установка бомбы и побег с корабля

Когда ноги выйдут из каюты, выбирайтесь из вентиляции и осторожно выгляните из двери. Матрос постоит немного у карты, а затем ляжет спать. Выходите из каюты и покопайтесь в тумбочке у левой стены, чтобы найти код от дверей.

Введите код и спускайтесь по металлической лестнице в рубку. Внизу быстро сверните направо, обойдите лестницу сзади и спрячьтесь в тени. Послушайте разговор двух членов экипажа, которые затем отправятся наверх в каюты.

Высуньте голову из укрытия и посмотрите, где находится оставшийся член экипажа. Если он стоит к вам спиной, то залезьте под ближайший стол. Когда штурман отойдёт налево и повернётся к вам спиной, вылезайте из-под стола и бегите направо, где у стены стоит какая-то аппаратура. Протиснитесь в узкий проход между аппаратурой и стеной соседнего помещения. Пройдите до конца прохода, и вы окажетесь прямо напротив дверей, ведущих на мостик.

Подождите, пока штурман уйдёт в глубь рубки и повернётся к дверям спиной. Выскакивайте из укрытия, открывайте дверь, выбегайте на мостик и найдите шнур, по которому можно съехать на нос корабля. Сделайте это и, как только ваши ноги коснутся палубы, перепрыгивайте через перила, скатитесь вниз и бегите направо. Спрячьтесь за стеной сторожки, в которой разговаривают двое. Рядом вы увидите лестницу, ведущую на крышу сторожки, но вам туда не надо.

Когда разговор закончится, высуньтесь немного из-за угла и приготовьтесь действовать максимально быстро. Дайте человеку в белом спокойно уйти, но как только двери сторожки откроются во второй раз, быстро бегите к дверям. Из сторожки выйдет солдат, а так как он будет к вам спиной, то вы можете успеть проскочить в помещение до того, как двери вновь закроются. Сделав это, вы избавите себя от проблемы, связанной с взломом дверей.

Внутри сторожки пройдите в тёмный угол за трубами и установите бомбу. Затем подберите код и передайте частоту для Ламберта. Всё, теперь можно уносить ноги.

Подойдите к дверям сторожки и выясните, где находится солдат. Не поленитесь, дождитесь, пока солдат пройдёт мимо вас налево, открывайте дверь и бегите направо к дверям с кодовым замком. Вам нужно сначала сломать замок на панели, а затем подобрать код, чтобы открыть дверь. Затем выходите на мостки и прыгайте в океан. Миссия пройдена!

Миссия восьмая - США, Нью-Йорк, штаб террористов, 28 февраля 2008

Идите за Эмилем, и он приведёт вас в комнату с двумя компьютерами.

Японский куб

Ваша задача: сломать код на письме. Чтобы это сделать, вы должны решить загадку с японским кубом. В двух словах смысл следующий: есть куб с шестью гранями. На каждой из граней четыре клетки. В каждую клетку вы можете ввести одну из восьми цифр. То есть у вас 6x4=24 клетки, в которые можно ввести 24 числа. Простая арифметика, делим 24 на 8 и получается, что каждая цифра должна встречаться три раза. Если учесть, что у куба три измерения, то всё становится ещё проще. Для ленивых привожу решение. Итак, на четырёх гранях должны быть следующие наборы чисел:

  1. 000 001 010 011 100 101 110 111
  2. 110 111 000 001 010 011 100 101

На верхней плоскости:

  1. 010 000
  2. 001 011

На нижней плоскости

  1. 100 110
  2. 111 101

Если всё верно, то вы сломаете код и сможете прочитать письмо.

Поиск отпечатков пальцев и код Энрики

Ламберт хочет, чтобы вы сняли отпечатки пальцев террористов и с их помощью проникли за ранее закрытые двери. Далеко за отпечатками бегать не надо. Доставайте сканер и проведите по столу, на котором стоит компьютер с дешифрованным письмом. На столе вы найдёте отпечатки пальцев Эмиля. Отсканируйте их и идите к двери рядом с аппаратом по производству мин.

Откройте голосовой замок и поднимитесь по лестнице. Слева вы увидите камеру. Она стационарная, поэтому под ней вам не пройти. Посмотрите на потолок и найдите трубу. Подпрыгните, ухватитесь за трубу ногами и ползите до конца. Спрыгивайте вниз и откройте дверь в лабораторию Энрики (код 1269). Заходите, прошмыгните за спиной девушки и найдите компьютер на столе. Пока его не трогайте, а залезайте под стол. Зачем? Сейчас всё сами поймёте.

Как только вы залезете под стол, Энрике позвонит Джейми, и она подойдёте как раз к тому месту, где вы только что стояли. Когда Энрика вернётся к своему рабочему месту, выбирайтесь из-под стола и подберите код к компьютеру. Прочитайте письмо с кодом, останавливающим взрыв на корабле. Залезайте под стол, так как Энрика вновь встанет погулять по лаборатории. Когда она вернётся на место, отсканируйте личное дело в тумбочке у стола и выходите из лаборатории.

Комната охраны, второе задание

По трубе вернитесь к лестнице, откройте двери и идите через тёмный коридор к следующим дверям. Погасите свет и посмотрите через стекло в двери на патрульного. Когда охранник повернётся к вам спиной, выходите в коридор и проберитесь к тёмному углу недалеко от места, где беседуют два террориста. Когда они закончат разговор и разбредутся кто куда, идите в коридор, а оттуда к двери, закрытой замком с отпечатками пальцев.

Откройте замок, входите и спрячьтесь в тени слева. Послушайте разговор Джейми и Мосса и запишите голос Джейми (он стоит в кабине лифта). Когда Мосс уйдёт, выходите из укрытия и сломайте замок на комнате рядом. Заходите, но сразу же спрячьтесь в шкафу слева, так как в комнату нагрянет Мосс.

Когда Мосс всласть измочалит боксёрскую грушу и уйдёт восвояси, выходите из шкафа и отсканируйте личное дело в тумбочке. Выходите в коридор и, держась правой стены, проберитесь к комнате, где двое террористов что-то обсуждают, стоя у грифельной доски.

Не тревожьте их, а просто тихонько прошмыгните у них за спинами и подойдите к выходу из комнаты. Поднимите голову и убедитесь, что камера над входом не смотрит в вашу сторону. Идите в коридор прямо и сверните налево. Дойдите до двери с кодовым замком. Подберите код и входите. Это комната охраны и Мосс как всегда раздаёт последние приказания.

Дайте Моссу уйти к себе в офис, а затем прокрадитесь к дальнему компьютеру. Подберите код и понаблюдайте за бомбой на корабле. Отлично, можно возвращаться.

Выходите из комнаты охраны и прижмитесь к левой стене. Когда к вам навстречу пойдёт охранник, идите мимо него и откройте двери клетки в центре комнаты. Пройдите через клетку и откройте такие же двери справа. Выходите и возвращайтесь в комнату, где Эмиль выдал вам задание. Подождите Эмиля и отправляйтесь с ним на просмотр фильма о взрыве корабля. Когда Эмиль начнёт обратный отсчёт, выбирайте один из трёх сценариев развития событий: корабль взорвётся, корабль не взорвётся по вашей вине, корабль не взорвётся по вине Энрики. Я думаю, что третий вариант наиболее приемлем, хотя он и будет стоить Энрики жизни. Миссия пройдена!

Миссия девятая - Демократическая республика Конго, Киншаса, 1 марта 2008

Очень длинная и полная опасностей миссия, но стопроцентный результат вполне достижим и здесь.

После начала миссии бегите налево к металлической решётке. Разрежьте решётку или просто через неё перелезьте. Спрячьтесь под машиной справа и подождите, пока двое солдат у лифта не отойдут от него на приличное расстояние. Выкатывайтесь из-под машины, бегите к лифту и поднимайтесь на верхние этажи здания.

Путь к комнате для совещаний

Выходите из лифта и загляните в соседнюю комнату - это кухня, на которой разговаривают два солдата. Один из солдат пойдёт в вашу сторону, поэтому быстро вернитесь к лифту и спрячьтесь за полкой у левой стены.

Солдат покопается в полке и вернётся на кухню. Идите за ним, и солдат вскоре уйдёт в большую комнату, где двое его товарищей отстреливаются от вертолёта.

Выждите момент, когда все трое будут заняты стрельбой, прошмыгните в комнату и по правой стене доберитесь до огромного окна. Вырежьте стеклорезом дыру и выбирайтесь на карниз. Повисните на руках и переберитесь на соседнее здание. Заберитесь по трубе наверх и повисните на руках под балконом. Не шевелитесь, так как из дверей слева появится охранник. Это очень нервный парень, который, пройдя мимо вас, даже надумает оглянуться.

После того как солдат отойдёт на приличное расстояние, вылезайте на балкон и запрыгните в открытое окно. Выходите в коридор и найдите комнату с двумя солдатами. Заходите в комнату и спрячьтесь в прихожей. Когда один из солдат подойдёт к столу, а второй уйдёт в спальню, выходите из укрытия и идите направо. Спрячьтесь у входа в спальню. Дождитесь момента, когда солдат в спальне отправится в туалет слева, быстро пройдите через спальню, выбегайте на балкон и перемахните через балюстраду слева (если вы останетесь висеть под балконом, то солдат в спальне вас заметит). Пройдите по карнизу и поднимитесь по вывеске на крышу здания.

Здесь вы должны действовать очень быстро. Заберитесь на крышу. В это время один из солдат поднимется по лесенке на возвышение справа. Бегите за ним и поднимайтесь по лесенке. Сверните налево и спрячьтесь за сторожкой. Вскоре солдат вернётся к лестнице и спустится на уровень ниже.

Выходите из укрытия и обойдите сторожку против часовой стрелки. Будьте внимательны, так как два солдата на крыше могут вас заметить. Поднимитесь по лестнице в сторожку и найдите распределительный щит на стене. Сломайте замок и подберите код. Справа от вас откроется люк в полу. Залезайте в люк, и вы окажетесь рядом с комнатой для совещаний.

Спуститесь по лесенке вниз. Протиснитесь в узкий проход и на животе проползите под трубами. На противоположной стороне комнаты найдите трубу на стене. Заберитесь по ней наверх и ползите к центру комнаты. Спрыгивайте на стеклянный купол, обрамляющий комнату для совещаний.

Найдите люк и подберите код. Повисните на руках и перепрыгните на трубу, идущую по периметру комнаты. Лазеры в комнате отключаются и включаются по очереди, поэтому просто будьте внимательны, и они вам не помещают.

Ползите по трубе налево и спуститесь по трубе на подставку. На пол наступать нельзя, иначе поднимите тревогу. Когда лазеров рядом не будет, прижмитесь к стеклянной стене слева и переберитесь на следующую подставку. Отсюда заберитесь по трубе наверх и ползите налево. Наконец вы найдёте трубу, идущую по центру комнаты. Ползите по ней и, когда появится возможность зацепить трос, сделайте это. Опуститесь вниз и закрепите жучок. В этот момент вам сообщат, что Эмиль и компания приближаются к комнате, и времени на побег у вас уже нет.

Отползите от люстры в центре комнаты и подслушайте переговоры Эмиля и компании. Когда переговоры закончатся, Эмиль сообщит, что спускается к вам на парковку. Пора уносить ноги.

Дождитесь, пока Эмиль выйдет из комнаты. Спуститесь вниз и бегите в открытые двери. Подойдите к краю дома слева и прицепите трос. Спускайтесь вниз на землю и как можно быстрее бегите к дверям слева. Заходите, пролезьте по узкому проходу в соседнее помещение. Здесь спрыгивайте в открытый люк в полу, чтобы оказаться в туалете на парковке. Выбегайте из туалета и поговорите с Эмилем.

Экскурсия по Киншасе, горящий автобус и расстрел невинных жителей.

Следующая часть миссии пройдёт в охваченном бою городе, так что не зевайте, а то схлопочете случайную пулю.

Подождите, пока двое солдат закончат атаковать грузовик. Когда один из солдат уйдёт налево, быстро перелезайте через ограду и бегите направо в переулок за домами. У вас появится новое задание - "Остановить казнь трёх жителей города". Сверните за угол дома и, оставаясь в укрытии, загляните во двор. Там вы увидите трёх мирных жителей и двух солдат. Зарядите в винтовку шоковые заряды и обезвредьте солдат.

Забегайте в дом справа и, пройдя его насквозь, вылезайте в окно. Не обращайте внимания на солдата, стоящего на крыше впереди, так как он явно близорукий. Заходите в дом справа, куда только что забежала женщина. Пройдите мимо неё и вылезайте в окно. Затаитесь рядом с окном, так как вскоре на улице начнётся пальба. Солдат, которого вы видели на крыше, спустится вниз, а вы сможете занять его место.

Бегите по балкону дома и сворачивайте направо. В радио эфире появится Эмиль с требованием пошевеливаться, а за ним Ламберт с новым заданием - "Вытащить женщину из горящего автобуса". Просто Супер Сэм какой-то.

Подойдите к краю балкона, ухватитесь руками за шнур и пересеките по нему улицу. Спрыгивайте вниз за спину солдата и, когда тот начнёт стрелять по невидимому вам врагу, перебегите улицу и запрыгивайте в разбитую дренажную трубу. Бегите по трубе до конца, вылезайте на правую сторону и заходите в валяющийся на боку автобус.

Освободите женщину и выходите из автобуса на левую сторону. Если вы последуете за женщиной, то сможете попасть в дом, полный гранат, патронов и так далее, но вход в эти злачные места охраняет весьма меткий снайпер, поэтому рекомендую воздержаться от его посещения.

Спрячьтесь за перевёрнутой жёлтой машиной и дайте грузовику впереди уехать. Затем бегите вперёд и заходите в пролом в стене слева. Пройдите немного вперёд и сверните направо, чтобы стать свидетелем нелепой смерти одного из солдат, подорвавшегося на мине.

Дорога к лагерю повстанцев заминирована, и вы должны быть предельно осторожны. В принципе мины лежат на поверхности земли, и их видно. Единственное, что не видно, но взрывается - это насыпь по центру дороги. Её лучше перепрыгнуть.

Лагерь повстанцев, секретные планы и вышка снайпера

Вскоре вы попадёте в лагерь повстанцев. Здесь вы должны действовать быстро и без ошибок. Как только войдёте в лагерь, бегите налево и прорежьте вход в палатку. Заходите и спрячьтесь в тени у кроватей. Когда солдат за компьютером выйдет из палатки, кидайтесь к компьютеру и подберите к нему код. Скачайте себе планы и как можно быстрее выбирайтесь из палатки через прорезанный ход.

Бегите ко второй палатке, прорежьте вход и спрячьтесь у выхода слева. Подождите, пока один из солдат слева отойдёт далеко направо, а второй повернётся к вам спиной. Выходите из палатки и бегите налево. Найдите генератор на стене и перережьте провод. Теперь быстро бегите направо и спрячьтесь за остовом грузовика. Солдат пойдёт проверить генератор и заодно обыщет местность вокруг. Дайте ему возможность всё осмотреть и отправиться в обратный путь. Как только он повернётся к вам спиной, живо перелезайте через ограду и бегите к вышке впереди. Заберитесь по лестнице на самый верх и найдите оптическую винтовку, оставленную людьми Эмиля.

Убить или нет?

Если вы пристрелите агента ЦРУ, как того хочет Эмиль, то миссия будет пройдена, правда, Ламберт будет рвать и метать, если не пристрелите, а убьёте его противника, то читайте дальше.

Путь к дворцу и освобождение агента

После того как в башню попадёт заряд, Сэм на несколько минут потеряет сознание. Когда он очнётся, идите к шнуру и съезжайте по нему в горящее здание впереди. Спрыгивайте вниз. На улице, где идёт бой, забегайте в автобус слева. Подождите, пока погибнет прячущийся под автобусом солдат. Спрыгивайте через люк на землю и бегите направо к трубе. Забегайте внутрь и проберитесь к горящему самолёту/вертолёту. Запрыгивайте в салон. Сохраните игру.

Вот мы и добрались до самой сложной части миссии. Итак, как только выберетесь из самолёта, спрыгивайте вниз и спрячьтесь за ящиком слева. Подождите, пока пленный солдат решит сбежать, а охранник бросится за ним. Пока охранник занят пленником, бегите мимо них к лестнице, ведущей на строительные леса.

Забирайтесь на самый верх. Не трогайте солдата, стреляющего по невидимым вам врагам. Заберитесь на зелёные ящики и с них запрыгивайте на крышу дворца. Здесь много путей, по которым вы можете пойти, но самый лёгкий, это вооружиться винтовкой с шоковым зарядами и раньше, чем кто-нибудь что-нибудь поймёт, уложить всех охранников внизу. Затем найдите жёлтую трубу, идущую под потолком здания, ухватитесь за неё и ползите до середины. Здесь зацепите трос и спуститесь вниз. Не спешите освобождать агента, а пройдите немного дальше, где виднеется выход в переулок. Обезвредьте охранника, патрулирующего улицу, чтобы у вас потом не было проблем.

Теперь освободите агента и вместе с ним выходите в переулок. Дойдите до ограды и помогите агенту перелезть через забор. После того как дворец взорвётся, миссия будет пройдена!

Миссия десятая - США, Нью-Йорк, штаб террористов, 6 марта 2008

Сможете ли вы выстрелить в друга, пусть даже в ногу? Если сможете, то первая часть миссии будет для вас простой прогулкой, если нет, то читайте про альтернативный путь. В любом случае убить вы кого-то должны, если не выстрелите, то Джейми убьёт вас, и миссии конец.

Итак, предположим, что вы таки выстрелили в друга. Выходите из комнаты и бегите к печи, где сжигают трупы. Там вы должны найти труп Энрики. Отсканируйте её сетчатку.

Бегите в тир и заберите прибор ночного видения, а также винтовку. Теперь отправляйтесь в двери с надписью "Выход", поднимитесь по лестнице и откройте голосовой замок, который раньше ремонтировал рабочий. Вы окажетесь в знакомом коридоре с двумя охранниками.

Погасите в коридоре свет и, когда поблизости никого не будет, проберитесь в коридор справа, где находится спальня Энрики. В коридоре ошивается ещё один охранник. Дайте ему уйти, а затем открывайте замок с отпечатками пальцев. Заходите и идите к лифту, на котором когда-то уезжал Джейми. Откройте двери лифта с помощью сетчатки глаза Энрики. Спускайтесь вниз.

Перед вами будет коридор с охранником. Идите за ним и погасите свет в коридоре. Когда станет темно, перепрыгивайте через перила справа и подбегите к двери с кодовым замком. Подберите код, входите и закройте за собой дверь. Погасите свет и заберитесь под стол с компьютером, так как в комнату войдёт охранник проверить, всёли в порядке.

Когда охранник уйдёт, подберите код к компьютеру и узнайте код от лаборатории. Выходите в соседнее помещение и спрыгивайте в люк в полу. Найдите вентиляционную отдушину под потолком. Забирайтесь внутрь и понаблюдайте за охранником, бродящим по затопленному туннелю.

Когда охранник пройдёт мимо вас налево, спрыгивайте в воду и быстро идите по туннелю прямо и налево. Поднимитесь по лестнице и погасите свет. Спрячьтесь справа от двери, так как в это время из неё выйдет подышать воздухом один из работников.

Когда он вернётся внутрь, заходите следом. Оглушите охранника и спрячьте его тело, чтобы не мешал. Затем подберитесь к двери, за которой бродит Джейми. Выждите момент, когда Джейми повернётся к двери спиной, заходите и схватите его. Допросите Джейми и оглушите (можете потаскать за собой по туннелю).

Идите через раздвижные двери справа, откуда вы попадёте в последнюю часть миссии. У вас есть десять минут, чтобы спасти мир.

Десять минут, разборки с Эмилем и обезвреживание бомбы

Как только Эмиль уйдёт, к вам войдёт один из солдат. Оглушите его и идите дальше.

Выстрелите в лампу, чтобы проход погрузился в темноту. Двое в лаборатории отправятся проверить, в чём дело. Когда они выйдут из лаборатории и отойдут подальше, введите код (2112), чтобы попасть в лабораторию и входите.

Поднимитесь по лестнице справа. Затем ещё по одной. Не стреляйте в Эмиля, так как он за пуленепробиваемым стеклом. Выходите из помещения, перепрыгните через перила и спрячьтесь в темноте.

Ну, что сказать... В комнате четверо, плюс Эмиль, и всех их вам надо обезвредить. На то, чтобы обезвредить бомбу, вам надо минуты три-четыре, поэтому всё оставшееся время вы можете потратить на забавы с террористами. В принципе всех четверых можно подловить и вырубить, но обычно такая шутка проходит с двумя, а остальные двое намертво замирают у входа в комнату, где сидит Эмиль.

Не важно, как вы разделаетесь с солдатами, но лучше всё-таки парочку из них захватить врасплох перед тем, как начнёте палить направо и налево.

Когда убьёте или обезвредите Эмиля и солдат, бегите к бомбе. Тут без откровений. Сначала откройте замок в виде сейфа. Сохраните игру. Затем подберите код. Сохраните игру. Теперь бомба. Сначала опустите щуп так, чтобы он оказался точно по центру и смог подцепить сердцевину. Теперь смотрите на изображение лазеров справа. Ваша задача - вытянуть бомбу и не дать щупу справа (не в бомбе, а на экране справа) задеть кругляшки, расположенные вокруг. Правая кнопка мышки заставляет Сэма задержать дыхание, но не переусердствуйте, так как индикатор внизу будет показывать температуру бомбы, которая всё время повышается. Если температура поднимется до критической, то вы проиграете, поэтому поспешайте осторожно.

Когда бомба будет обезврежена, вы сможете посмотреть финальные титры, вслед за которыми миссия будет засчитана!

Альтернативные пути:

Если вы выстрелите в Джейми, а не в друга, то будьте готовы к тому, что все террористы будут стоять на ушах. Поэтому быстро выскакивайте из комнаты и бегите к печке. Отсканируйте сетчатку Энрики (можете отсканировать и сетчатку Джейми, но едва ли у вас на это будет время). Затем найдите лестницу на стене и выбирайтесь через неё в гараж. Бегите в тир и заберите оружие. Дальше, всё, как описано выше.

Миссия одиннадцатая - США, Нью-Йорк, 7 марта 2008

Очень простая миссия. Спрячьтесь за мачтой и подождите, пока солдаты разбредутся по катеру. Вскоре из рубки выйдет охранник и, спустившись на палубу, уйдёт по делам. Выбирайтесь из укрытия и поднимитесь к рубке. Посмотрите, где находится Мосс и, когда он повернётся к двери спиной, заходите и схватите его за шею.

После того как с Моссом будет покончено, подойдите к бомбе. У вас в запасе, наверное, будет минут семь. Поэтому спокойно сломайте замок и подберите код. Выходите на палубу и прыгайте за борт через перила справа. Миссия, а с ней и игра пройдены!

Дополнительная информация: Что? Где? Когда?

Информация для тех, кто хочет закончить все дополнительные задания для Ламберта в штабе террористов.

Медицинские файлы - находятся в лазарете, в кабинете Энрики. Сломайте замок и проверьте тумбочку у компьютера.

Личные дела террористов (5 штук) - два дела находятся в тумбочках у кроватей, в комнате, где спит и видит кошмары Дейтон. Одно дело лежит в тумбочке в спальне Энрики и одно в спальне Эмиля рядом с его офисом. Последнее дело, находится в тумбочке в комнате Мосса (где висит боксёрская груша).

Профессиональная документация (5 предметов) - в лаборатории Энрики в тумбочке у стола. В серверной комнате рядом с компьютером. В офисе Эмиля у стены. В офисе Мосса в тумбочке у компьютера. В офисе Джейми неподалеку от комнаты Мосса.

Голоса (5 штук) - Энрика и Эмиль, когда будут беседовать возле места, где вы должны изготавливать мины. Мосс - во время его приступов ярости, когда он ворчит себе под нос. Дейтон - во сне, когда ему приснится кошмар. Джейми - когда будет ругаться с Моссом, стоя в лифте.

Отпечатки пальцев (5, их много по всему штабу, но назовём несколько мест) - Эмиль - на столе у компьютера, где Сэм расшифровывал письмо, а также в его офисе в таком же месте. Мосс - возле выключателя в зале с полосой препятствий. Энрика - на машине по производству мин. Дейтон - рядом с кодовым замком серверной комнаты. Джейми - на холодильнике в кухне.

Сетчатка глаза (5 глаз) - Энрика - с её мёртвого тела у печки. Эмиль - после его смерти рядом с бомбой. Джейми - либо в комнате, где вы его пристрелите, либо в лаборатории, где схватите. Дейтон - зайдите в серверную, оглушите его и отсканируйте сетчатку. Мосс - после того как сломаете ему шею на катере.

Вы можете копировать контент, представленный на этой странице, повторно публиковать его, вносить изменения, изменять оформление (и пр.), при условии размещения в любом месте скопированной страницы любого цвета, размера и стиля шрифта индексируемой ссылки вида.

Опасайтесь Сэма Фишера! – предупреждает баннер на официальном сайте Splinter Cell. И не зря предупреждает, ведь тайный суперагент стал угрозой для общества, сбежав из тюрьмы и поступив на работу в террористическую организацию. Ищут пожарные, ищет милиция, ищут фотографы в нашей столице, ищут давно, но не могут найти лысого парня лет тридцати. Лысого – это не потому, что он перекрасился в Хитмана (по этому поводу в игре есть другой персонаж), а потому что в тюрьме очень строго с гигиеной.

На самом деле все это – сверхсекретная операция Агентства Национальной Безопасности по внедрению своего человека в глубоко законспирированную Армию Джона Брауна. Сэм Фишер, в одночасье лишившийся напарника (хоть он и был дуб дубом – а все равно жалко) и дочери (дорожно-транспортное происшествие, ну конечно же), решает сотворить что-нибудь деструктивное. Видя его страдания, шеф «Третьего эшелона» Ирвинг Ламберт устраивает ему необычную командировку: в тюрьму.

В пенитенциарном учреждении, очень напоминающем декорации Prison Break , Сэм знакомится с Джейми Вашингтоном – молодым, но чересчур активным членом террористической организации. Сэм помогает Джейми сбежать из тюряги, а за это юный народоволец продвигает Фишера в JBA – John Brown Army. Никакого Джона Брауна там и в помине нет (она названа в честь первого американского аболициониста Джона Брауна), зато есть такие колоритные личности, как Эмиль Дюффрэ, Карсон Мосс и Энрика Виллабланка.

Эмиль возглавляет это необычное учреждение и занимается добычей денег и взрывчатки. Карсон – местный начальник безопасности, боцман и правая рука Эмиля по совместимости. Энрика играет роль любовного интереса Сэма, причем роль эта тщательно скрывается, скупо обходясь фразой «Будь острожен!» перед финальным заданием.

Все время, что Сэм проводит в JBA, он находится на связи с Эмилем и Ламбертом одновременно. Каждое действие сомнительного характера подвергается оценке обоих лидеров глубоко противоположных друг другу организаций. Убил невиновного – Эмилю наплевать, а вот Ламберт может поставить на вид. Убил слишком много невиновных или допустил успешное завершение террористического акта – добро пожаловать вон из NSA в главное меню игры. С другой стороны, слишком уж саботажничать тоже вредно. Можно игнорировать откровенно бесчеловечные задания вроде убийства агента NSA или взрыва трансатлантического лайнера, но за это по головке не погладят, а то и обвинят в двурушничестве – а чем это кончается, мы уже знаем, вволю насмотрелись на опцию Load Game.

Интересна оценка невиновности. Геноцид команды танкера «Рублев», устроенный по приказу Эмиля, начальник Ламберт стерпит, а на возмущение Фишера: «Шеф, они заставляют меня убить их!» — напутствует предстоящий массакр словами: «Я знаю, Сэм. Я знаю». Зато празднующие китайский новый год посетители небоскреба Джин Мао (Шанхай) подпадают под категорию «гражданский», поэтому их трогать не рекомендуется. Конголезские военные (как со стороны республики Конго, так и со стороны демократической республики Конго) являются заранее просчитанными жертвами, и жутких негров ничуть не жалко – тем более, что они-то запросто открывают огонь по Сэму.

Ограниченная лицензия на противоправные действия работает до тех пор, пока Сэм не перебьет слишком много «своих» или не начнет забивать на приказы Эмиля. Положение можно поправить нейтральными заданиями – пройти тренировку на базе JBA, установить новый рекорд в тире там же, разминировать десяток мин или взломать компьютерный код, представляющий собой классический «японский квадрат» в шестигранном кубе. Последнее означает, что без пространственного воображения на выживание лайнера Козумель можно смело забивать, поскольку у Сэма не хватит «лицензии JBA» на отмену взрыва.

Есть, правда, три момента в игре, которые напрямую влияют на концовку. Не хочется раскрывать все детали, но в зависимости от того, какой вариант выберет игрок, ему покажут одну из трех концовок. Разумеется, одна хорошая, одна средняя и одна совсем никакая. Считается, что различные концовки – повод для повторного прохождения Splinter Cell, но сдается мне, разработчикам пора вырастать из таких откровенно пошлых концепций. Жаль, что они сами пока этого не понимают.

За время, прошедшее со времен Chaos Theory, Сэм научился кое-каким новым приемчикам и навсегда расстался со старыми. Увы, триумфального возвращения элегантной «растяжки Ван Дамма» не состоялось. Зато появилось социальное взаимодействие: можно подкрасться к охраннику со спины, взять его в мертвый захват и допросить, убить или просто оглушить. Выбор действия зависит от непосредственного желания игрока и условий игры – не всякого противника можно убивать.

С другой стороны, простое лишение сознания не гарантирует полную отключку, поскольку в любой момент может подойти его напарник и «оживить» недотруп. В такие моменты хочется достать автомат и, плюнув на полоску NSA Trust, расстрелять мерзавцев, вот уже полчаса не дающих перейти из одного конца плавучего казино в другой. Терпение, друзья, только терпение. Это ведь шпионский экшен, а не клон Doom 3.

Хладнокровие и четкий расчет позволяют пройти уровень без единого удивленного крика и воющей сигнализации. Засесть за ящиком, подождать, пока патруль подойдет поближе и ка-а-ак выскочить из-за угла да как вдарить ребром ладони по шее! Вот теперь можно включать мини-радар и смотреть, что там дальше по карте.

В теории пройти SC: Double Agent можно без единого выстрела, но для горячей головушки это слишком сложный вариант, несмотря на слепоглухонемой AI. Даже на сложности Normal при достаточном затемнении враг может встать вплотную к Сэму и, перекинув автомат за спину, опереться на балкон и закурить. Вокруг монолитного противника можно бегать на корточках – он ничего не заметит, если не попадаться ему на линию прямой видимости. Зато в «дневных» миссиях такие финты не работают, приходится искать обходные пути и терпеливо изучать маршруты патрулей.

Арсенал Фишера не увеличился ни на йоту, зато новые «старые» игрушки выдают, только если хорошо себя ведешь и выполняешь миссии максимально осторожно. За прохождение уровня без единой поднятой тревоги начисляют звездочку, которая открывает последующий апгрейд – будь то улучшенная электронная отмычка, подствольная дымовая граната или продвинутый пистолет с глушителем.

Увы, как уже говорилось – пройти Splinter Cell: Double Agent можно и без единого применения этих игрушек, хотя в особых случаях, когда уже осточертело загружать сохраненку из-за мелкой ошибки, начинаешь вбрасываешь светошумовые гранаты – только потому, что ты случайно, переключаясь между оружием, вспомнил о ее существовании. Также в ходу шоковые болванки для тех, кто предпочитает обойтись без лишней крови (или попросту не желает терять рейтинг у NSA).

Дизайн уровней — мое почтение. Там, где нужно заблудиться – плутаешь буквально в трех соснах. Там, где необходимо пробивать железнодорожный маршрут, аккуратно разложены рельсы. Больше всего бесит небольшая, но емкая штаб-квартира John Brown Army – в ней не так много секций, но с каждым посещением (а их будет четыре) открываются новые комнаты, и пройти кратчайшим путем из тира в медотсек получится далеко не у каждого.

Все уровни плотно усеяны компьютерами, большинство из которых содержит любопытную информацию, помогающую пройти дальше, а заодно знакомящие с мнением различных народностей относительно текущей мировой ситуации. К примеру, Леонид Васильев с вмерзшего в ледяной шурф танкера «Рублев» сообщает своему реципиенту Вадиму Юлевичу о том, что американцы изобрели глобальное потепление, а это значит, что через двадцать лет лед вокруг танкера растает, и они наконец-то выберутся оттуда.

Из восьми уровней практически невозможно выделить повторяющиеся – каждый берет чем-то своим, запоминающимся. Шанхай удивляет размахом стоэтажного небоскреба (неудивительно – дизайном уровней занималась шанхайская студия Ubisoft), танкер «Рублев» компактно путает игрока, заодно сбивая с толку аршинными надписями «ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ».

Вряд ли многие игроки бывали в Киншасе, но нет повода не доверять таланту разработчиков: перманентные уличные бои, сплошные представители негроидной расы, стреляющие друг в друга, горящие автобусы и подбитый вертолет – во все это веришь так, словно игра сменила название на Delta Force: Double Agent. Загрузка уровней сопровождается роликом или озвученным брифингом – давно пора было так сделать, не все же на надпись Loading целую минуту глазеть.

Минута – это, кстати, не преувеличение. Движок Unreal 3.0 перегружен диким количеством сопутствующих функций, к коим относится и движок Havok, и многочисленные источники динамического света, и текстуры в высоком разрешении, и все то, что в меню настроек лаконично названо Next-Gen. Если ты, дорогой читатель, до сих пор не обзавелся приличной видеокартой, приготовься к контрольному выстрелу: игра не пойдет на системе без поддержки Shaders 3.0. Бах!

Но не волнуйся: судя по количеству ошибок и недоделок, SCDA не избежать патчей. Каких ошибок? Многих. Перечислять долго, а выделять что-то особенное смысла нет. Вот разве что вторую и третью конголезские миссии – там Splinter Cell вылетает в систему при каждой попытке загрузить сохраненную игру. Весьма оригинальный способ повысить уровень сложности. А, ну и еще постоянная реклама Nokia – пожалуй, этот момент тоже можно отнести к крупным ошибкам игры.

Благодаря всем наворотам и работе аж четырех игровых студий, графика придерживается высочайших стандартов. Нет в мире более эстетически приятного занятия, чем наблюдать, как Сэм Фишер подтягивается на балкон и с легкостью перебрасывает тело на площадку. Спуск на альпинистском снаряжении вдоль китайского небоскреба попросту завораживает, а за анимацию приема «Сэм из-под воды рукой пробивает лед, хватает за ноги часового и вместе с остатками льда утягивает в прорубь, где приканчивает бедолагу ножом» необходимо вручать отдельного Оскара.

Не отстает и озвучка. Исландцы болтают на своем языке, конголезцы на своем птичьем наречии, а экипаж танкера «Рублев» говорит на смеси французского с нижегородским, не чураясь фраз «У нас покойник!» при обнаружении дружественного трупа и «Я слышу тебя», находясь при этом в жесточайшем буране. Музыка за авторством Майкла Маккэна не впечатляет, хотя «адреналиновую» музыку из конголезских миссий я бы с удовольствием прослушал отдельно – уж больно там знатный гитарный запил.

Несмотря на малое количество уровней (если не считать вылетов и глюков, чистое время прохождения варьируется от 9 до 12 часов на Normal), игра захватывает и не желает отпускать до полного ее прохождения. Как всегда разнообразная, но скучная работа по мотивам Тома Клэнси не раскрыла истинный характер Фишера, равно как и персонажей этой драмы — о том, что Энрика влюблена в Сэма, можно только догадаться лишь в конце игры. А вот о том, будет ли продолжение или дополнение у Splinter Cell: Double Agent, известно заранее. Конечно, будет.

Это подробное прохождение Splinter Cell Double Agent рассчитано на неопытных игроков - опытным вряд ли понадобится подобная помощь. Но какие-то базовые навыки у игрока должны быть - к примеру, необходимо знать, что каждое тело оглушенного или убитого противника требуется прятать, чтобы никто не нашел и не поднял тревогу. Также стоит как можно чаще делать Splinter Cell Double Agent сохранения - это существенно сэкономит ваше время. В игре после каждой миссии подсчитывается рейтинг ее выполнения - каждый труп, каждый оглушенный человек, каждая разбитая лампочка снижают этот рейтинг. Проще говоря - играть на стопроцентный результат смогут лишь некоторые, остальным же прохождение Splinter Cell Double Agent настоятельно рекомендует играть в свое удовольствие, не обращая внимания на рейтинг. Он все равно абсолютно ничего не даст. Потому смело убирайте со своего пути всех, кто мешает. Также это прохождение Double Agent расскажет вам о ключевых моментах этой нелинейной игры, где Сэму придется делать выбор между правительством и террористами, опишем возможные последствия тех или иных действий.

Сначала игра Splinter Cell Double Agent предложит вам выбрать уровень сложности. Их, в отличии от предыдущих частей, будет представлено три (ранее было только два).

  • Легко - этот уровень предназначен для тех, кто вообще впервые видит игру Splinter Cell. Последствия ваших действий будут более, чем простительными. Если вы хоть более-менее знакомы с игрой, не выбирайте этот уровень сложности - будет просто не интересно.
  • Обычный - а этот уровень уже для опытных игроков в Splinter Cell. Каждый ваш поступок вызовет значительные ответные действия. От мелких - если забудете закрыть дверь, враги начнут вас искать, и до крупных - невыполнение того или иного задания повлечет заметное снижение к вам доверия работодателя.
  • Сложно - предназначается для экспертов игры Splinter Cell, жаждущих особых испытаний. Ваши ресурсы ограничены, а все последствия ваших действий будут жестокими.

Исходя из вышеперечисленного, для среднестатистического игрока будет оптимальным выбор обычного уровня сложности. Также прохождение Сплинтер Селл сразу расскажет, что означают названия работодателей Сэма - АНБ и АДБ.

АНБ - Агентство Национальной Безопасности. Это наш старый добрый работодатель, на которого мы работали в течении всех предыдущих частей игр серии Splinter Cell. В заданиях от разных структур, которые прямо противоположны друг другу, лучше отдавать приоритет именно заданиям АНБ. Хотя, как поступать, решает сам игрок. К тому же, если уровень доверия террористов достигнет нуля, игра закончится провалом.

АДБ - Армия Джона Брауна. Террористическая организация, в которую внедрили Сэма для разрушения ее изнутри. Организация весьма могущественная и опасная, обладает техническими новинками, серьезным кадровым составом и прекрасным вооружением. К слову, Джон Браун - это реальная историческая фигура, был борцом за права рабов. А прославился тем, что совершил дерзкий налет на армейский арсенал для вооружения своей армии сподвижников, но был пойман и повешен в 1859 году.

Теперь начнем описание прохождения Splinter Cell Double Agent.

Первая миссия - Исландия, 20 км от Акурея, 3 сентября 2007

Задания (все - от Агентства Национальной Безопасности)

  • Исследовать геотермальную станцию;
  • Проникнуть на базу, не подняв тревоги;
  • Проникнуть на станцию, не подняв тревоги;
  • Предотвратить запуск ракеты;
  • Добраться до вертолета, чтобы спастись.

Начало задания

Эта миссия Splinter Cell Double Agent начинается в летательном аппарате Агентства Национальной Безопасности (далее - АНБ). Нам предстоит выпрыгивать из него в воду - не волнуйтесь, костюм Сэма надежно утеплен, также в комплекте есть техническая новинка, этакий фильтр, который добывает кислород из воды - под ней не задохнетесь. Прежде чем десантироваться вниз, можете подойти к компьютеру, находящемуся в салоне и прочитайте письмо-ответ Сэму от его любимой дочери, Сары. Как окажется позже, это ее последнее письмо. Но Фишер об этом пока еще не знает.

Проникновение на геотермальную станцию

Подходите к люку и прыгайте вниз в воду. Там нас уже будет ждать молодой напарник Сэма по этой миссии, Джон, показанный ранее в ролике. Юнец стремится впечатлить своими навыками опытнейшего воина Фишера, постоянно забегая вперед, спеша и т.д. Как увидим позже, очень напрасно. Но не будем забегать наперед. Под водой плывите к огоньку красного цвета, можете пользоваться ускорением - клавиша "использовать". Слева от места высадки будет высокая дамба, но в ней есть небольшое отверстие-тоннель для водозабора - следуйте в него за Джоном. Когда проплывете по тоннелю, увидите, как напарник, ловко вынырнув в прорубь на поверхность, схватил оппонента, свернул ему шею, бросил в воду и ушел в тень. Сэма тоже не обидели - ему достанется второй охранник. Чтобы он не путался под ногами в дальнейшем, прохождение Double Agent рекомендует поступить по примеру Джона - вынырните из проруби (вода темная, вас не будет видно, пока не выйдете на лед!), подманите врага свистом (кнопка Х), когда он подойдет - нажимайте кнопку "использовать", чтобы затянуть жертву под воду. К слову, трюк весьма эффектно смотрится! После ликвидации второго охранника, выбирайтесь из проруби на поверхность. Увидите небольшой дворик, в котором проход к соседней, интересующей нас территории, закрывает забор из металлической сетки. Но не просто забор, а забор под электрическим напряжением. Потому прохождение Splinter Cell Double Agent советуеты не пытаться перемахнуть через него, а сразу идти в однокомнатное здание рядом - там находится генератор. Кроме генератора, увидите в комнате еще и спящего охранника, его ноутбук (в нем нет ничего особо полезного, но можете покопаться) и звуковую гранату. При входе Ламберт сообщит любопытную новость - на геотермальную станцию прибыло еще несколько террористов. Предложение Фишера снять молодого напарника с задания начальство проигнорировало (Джон не обучен действиям в таких случаях). Охранника прохождение Double Agent рекомендует лучше не убивать, все равно не мешает, хотя вам виднее. Наверное, все же легче просто тихо прокрасться мимо - наша цель, генератор, находится в противоположном от входа углу помещения. Там, подойдя к проводам, появится окно действия - нажимайте "использовать", чтобы Сэм перерезал кабеля, заглушив генератор и отключив этим самым действием электричество, поставляемое на забор. В случае, если вы не убили самого первого охранника, которого прохождение игры Double Agent рекомендовало затянуть под воду из проруби, он сейчас направится к этому зданию, будьте осторожны. Если же вы ликвидировали его, смело уходите отсюда к тому самому заграждению, которое было под электричеством. Там нас уже заждался жаждущий действий Джон - он попросит помочь ему перебраться через забор (какой несамостоятельный!). Чтобы помочь, просто подойдите к заграждению, Сэм все сделает без вашего участия - присядет, подставит руки для напарника, и подсадит того на возвышение за забором. Теперь перемахивайте сами через заграждение, благо, Сэму в этом помогать не надо. Там поднимайтесь по небольшой лестнице на аналогичное возвышение по соседству с Джоном, увидите канат, натянутый между этим самым возвышением и базой террористов. Подпрыгивайте, чтобы ухватиться за этот канат, и наслаждайтесь видом с высоты на станцию, пока Сэм скользит вниз.

Путь к вентиляционной шахте

После нескольких секунд этого увлекательного путешествия, Сэм спрыгнет с каната на крышу. Впереди будет патрулировать местность охранник - у вас будет несколько вариантов, что делать. Можете ликвидировать его метким выстрелом в голову. Сплинтер Селл Двойной Агент прохождение рекоменудет просто спрыгнуть с крыши на него, чтобы оглушить таким способом. А можете просто проскользнуть мимо. Так или иначе, чуть правее увидите лестницу вниз. Не поднимая шума (стоит задача незаметного проникновения!), спускайтесь по ней. Внизу находится еще несколько охранников. Один будет в комнате видеонаблюдения, еще двое - возле ворот, через которые нам нужно пробраться далее. Один из этих двух секьюрити стоит у открытого контейнера (в котором есть настенная мина, но она в этой миссии фактически бесполезна), другой кругами патрулирует местность. Тот, что у контейнера, знает код доступа к замку на воротах - можете допросить. Но проникнуть за эти самые ворота не так и сложно - игра Splinter Cell Double Agent предоставит солидный выбор способов. Потому можно просто спрыгнуть с лестницы на контейнер, с контейнера - на голову оппоненту, чтобы оглушить. Прохождение Двойной Агент рекомендует затащить тело в тень. Кроме того, опасайтесь камеры видеонаблюдения. Джону тем временем дана задача отключить вентиляцию, чтобы Сэм мог пройти через нее на станцию. Еще способы открыть ворота - компьютер в комнате видеонаблюдения (не забудьте, что там еще один охранник!), либо же подойти к генератору (чуть левее от ворот), перерезать на нем провода, чтобы отключить электропитание ворот - так можно даже не открывая ворот перемахнуть через них. Так или иначе, оказавшись в следующем дворе за оградой, увидите на этой территории еще двоих охранников. Причем, с фонариками, так что прохождение Double Agent рекомендует либо быстро ликвидировать их, либо просто не попадайтесь на глаза. Нам необходимо пройти по прямой, где находится небольшая лестница на возвышение. Поднявшись, увидите еще одну, ведущую на вершину какого-то бака. Посмотрите на здание-цель прямо - на возвышение у него выйдет охранник. Прохождение Splinter Cell Double Agent рекомендует снять его прямо отсюда, чтобы потом без проблем добраться к месту назначения. Теперь Сэм должен ухватиться руками за трубу, которая проходит отсюда прямо к геотермальной станции. Чтобы не зацепиться ногами за небольшую ограду, хватайтесь еще и ними за трубу, и ползите таким способом вперед. Не забывайте делать Splinter Cell Double Agent сохранения. Внизу увидите неопытного напарника, который сейчас совершит свою последнюю ошибку в жизни - он снова ломится вперед, не дождавшись Сэма. Не отвлекайтесь на него, доползите до конца трубы, спустите ноги вниз и ухватитесь руками за перила. Теперь осталось перебраться через них и добежать к знанию впереди. Вход один - вентиляционная шахта. Заползайте в нее. Теперь вы уже на базе.

Отмена запуска боеголовки и эвакуация

Едва войдете в здание через вентиляционную шахту, увидите слева от "входа" Джона. Молодой напарник стоит под дулом вражеского автомата, подняв руки вверх. Поскольку он не отвечает на вопросы террористов, они расстреливают его. Вот так, не сдал Сэма, но сам погиб. Но его ведь предупреждали, чтобы не спешил входить впереди вас… К слову, спасти его не будет никакого шанса. Совсем. Это - скрипт, с ним вы ничего не поделаете, Джон погибнет, нравится вам это, или нет. Прохождение Double Agent рекомендует не тратить время, чтобы найти обходной путь - его не существует. Вскоре после расстрела Джона, террористы занервничают и начнут запуск ракеты с боеголовкой. Начнет отсчет таймер - семь минут до запуска. Именно сколько у вас времени, чтобы его предотвратить! Врагов, как для такой небольшой территории, будет довольно много - семь человек. Прохождение игры Double Agent рекомендует сразу их всех перебить, чтобы не отвлекаться потом - тогда у вас будет внушительный запас времени, и никто не помешает свободно эвакуироваться. После того, как разберетесь с террористами, займитесь прямым заданием - предотвращением запуска. Есть два способа. В первом случае, нужно забраться на верхнюю платформу, с нее спуститься на один уровень вниз, повернуть кран, затем прицепиться кошками к балке сверху. С нее можно спуститься сначала на нижний уровень, где нужно открыть панель управления ракетой, затем, снова забравшись на веревку, подняться на уровень выше, чтобы отменить сам запуск. Этот способ - не самый простой для начинающих игроков, потому прохождение Splinter Cell Double Agent подробнее опишет второй, более простой метод. Сначала необходимо открыть панель управления боеголовкой. Добраться туда проблем не составит, если вы расчистили местность от врагов - поверните вентиль, чтобы активировать мостик, ведущий к боеголовке. Теперь разворачивайтесь и встаньте на платформу неподалеку - она как лифт. Нажимайте кнопку ее активации, и поднимайтесь на уровень, где расположен выдвинутый вами мостик. Теперь вы можете открыть собственно панель управления боеголовкой. А пульт находится в бытовке слева. Теперь добирайтесь к нему, нажимайте кнопку "использовать" - появится небольшое окошко устройства Сэма, которое будет разбито на четыре сектора, и в каждом будут мелькать разные цифры. По мере прохождения времени, некоторые числа останавливаются в каждом из секторов - необходимо для их фиксации навести на них курсор и кликнуть мышкой. На все это время будет ограничено, прохождение Splinter Cell Double Agent советует поторопиться. Хотя здесь легко можно успеть, но в дальнейшем подобные взломы придется осуществлять в куда более быстрые сроки. Когда успешно зафиксируете числа во всех четырех секторах, запуск ракеты будет отменен, зато запустится новый таймер - 60 секунд, это время до самоликвидации боеголовки. Готовьтесь к эвакуации - через открывшуюся ракетную шахту нам с вертолета сбросят канат, до которого нужно не только успеть добежать, но и успеть выкарабкаться наверх. Чтобы добраться до каната, посмотрите в сторону чуть правее от пульта управления ракетой - там увидите небольшую лестницу, ведущую наверх. Поднимайтесь по ней, и сворачивайте левее - именно там будет канат. Поднимайтесь по нему вверх. Теперь первая миссия пройдена!

Пока в голове Тома Клэнси бушуют технотриллеры, а французский игровой гигант Ubisoft не устает радоваться уровню продаж, диверсант со стажем Сэм Фишер будет с нами. Не успела выйти четвертая часть игры, как было объявлено о разработке пятой.

Но это в будущем. Сейчас Сэм Фишер вновь с нами и готов в четвертый раз поведать о своих приключениях. Третья часть, «Теория Хаоса», порадовала отличными диалогами и модифицированным игровым процессом. Оставшись в рамках классического stealth-action, разработчики смогли сделать игру глубже и куда серьезней.

В четвертой части игровой процесс изменился еще сильнее. Основное нововведение - игра сразу на две стороны. Теперь Фишер - двойной агент. Он вынужден одновременно выполнять приказы правительства и террористов. Причем зачастую - противоположные.

Вот и приходится выбирать. Причем, оставляя в стороне моральный аспект выбора, заметим, что невыполнение приказа приводит к потере доверия со стороны работодателя. В общем, все непросто. В свете этого такие нововведения, как практически полностью ликвидированный интерфейс, уже не вызывают столько удивления.

Игровая концепция

Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent - классический stealth-action. В нем не нужно бегать по уровням с автоматом наперевес и отстреливать все, что подает малейшие признаки жизни. Игровой процесс базируется на скрытом прохождении. Есть цель, и ее нужно выполнить, не поднимая шума. В идеале - проскользнуть к этой цели так, чтобы вас вообще никто не заметил. Вроде как все спокойно. Это потом враги обнаружат, что неспокойно: генерал мертв, данные украдены, подлодка пошла на дно. И метаться поздно - диверсант далеко, и его не поймать.

Но это в идеале. На самом деле игру можно проходить по-разному. Можно, как уже упоминалось, никого не трогая, незаметно проскользнуть. Или вырезать противников, не поднимая лишнего шума. А хотите - достаньте винтовку с пистолетом и точными выстрелами в голову снимите врагов. Пускай Фишер оставляет за собой хладные трупы. Можете вообще действовать предельно нагло: закидывать противника гранатами и, не таясь, обстреливать из штурмовой винтовки или дробовика.

Комбинируйте указанные способы прохождения. Разработчики намекают вам, как действовать и что делать. Но выбор остается за игроком.

Советую не пытаться добиться 100% рейтинга при первом прохождении. Кроме морального удовлетворения рейтинг ничего не дает. Получить высшую оценку здорово, но мы ведь играем ради удовольствия. Результаты могут подождать. Ведь в погоне за ними вы можете упустить неповторимые ощущения и не понять главного в игре. Поединка хищника и жертвы.

Поэтому моя задача не просто показать, как быть эффективным Сэмом Фишером. Гораздо важнее рассказать про мелкие детали, разложить игру от А до Я, чтобы вы могли понять и прочувствовать каждый момент.

Рукопашный бой

Самый приятный способ устранить противника - подкрасться и нанести решающий удар. Для этого нужно подобраться вплотную, не поднимая шума и не привлекая внимания. Для этого существуют десятки способов. О них мы поговорим позже. А пока...

Итак, вы подобрались к противнику на расстояние удара и приготовились. Что сделать: убить или просто оглушить? Если отбросить рейтинг (штрафы дают за то и другое, только цифры разные), это моральная дилемма. Кому-то нравится пускать кровь каждому встречному террористу. Кто-то, наоборот, предпочитает оглушить, но оставить в живых. Начнем с гуманного подхода.

Как оглушить противника

Самый действенный способ оглушить противника - подкрасться сзади и нанести удар кулаком по затылку. Охранник издаст тихий «хлюп» и сползет на землю бесформенной кучей.

Бить лучше сзади. Конечно, можно еще спереди или сбоку, но при первом варианте Фишера гарантированно заметят. Второй значительно повышает шансы на обнаружение. Даже если противник не успеет выстрелить, он может на прощание крикнуть, предупредив тем самым товарищей. После чего вам придется быстро ретироваться в безопасное место или загружать сохраненную игру.

Поэтому лучше все-таки сзади. И не надо отчаянно топать ногами. Противник это оценит и встретит горячим свинцом. Впрочем, постоянно ползать, как улитка, тоже не стоит. Часовой устанет стоять к вам спиной, развернется и, увидев бойца в латексе, маске и с автоматом за плечом, сделает соответствующие выводы.

Лучше всего делайте так. Если до противника приличное расстояние, бегите к нему, пригнувшись, пока дистанция не сократится до 4-5 метров. Тут нужно быть особенно внимательным: враг легко может вас услышать. Поэтому резко сбрасывайте скорость и медленно крадитесь за жертвой.

Внимательно следите за его движениями. Если он собирается повернуться, быстро подбегите и нанесите удар. Конечно, есть риск, что противник успеет крикнуть. Но если вы сработаете оперативно, шансы на успех велики.

Если противник не собирается поворачиваться - подходите на расстояние удара. Вы узнаете о результате, когда Фишер изменит позу. Он приготовится для удара и немного отведет руку за спину. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы провести прием.

Оставить тело лежать на земле - не самая удачная идея. Напарник никогда не заинтересуется, куда пропал его товарищ, но мимо коллеги, лежащего без сознания, точно не пройдет. Поэтому поднимите тело (клавиша Spacebar ) и тащите в темный угол. Для пущей незаметности лучше передвигаться на корточках. Медленно, зато надежно.

Путешествия по трубам безопасны: противники редко смотрят в небо.

Не стоит бросать тело куда попало, руководствуясь логикой - чем глубже яма, тем труднее найти. В принципе, рассуждаете вы правильно, но падение с большой высоты или в ледяную воду превратит раненого в мертвеца, что игра закономерно приравнивает к убийству. Штраф к рейтингу прилагается.

Кидать свою жертву в первом же переулке тоже не стоит. Если тело заметят, пострадавшего приведут в чувство и сразу организуют поиски. Старайтесь прятать поверженных врагов в темных углах, куда никто не заглядывает. Или в небольших комнатах. К примеру, отлично подойдет ванная. Туда обычно никто не заходит.

Это интересно: если хотите немного развлечься, накидайте в комнату пять-шесть тел и заманите туда охранника. Пускай электронного болвана переклинит от увиденного.

Конечно, если вы принципиально не оставляете врагов в сознании, тогда можете сильно не волноваться. Кто найдет тело, если после удара в голову отдыхают все, то есть поголовно? Правильно - никто. Однако ж это все равно не повод раскидывать тела посреди улицы. Мало ли чего.

Но прежде чем оглушить охранника, его можно допросить. Для этого подкрадитесь сзади и, когда возникнет значок с изображением захвата, нажмите клавишу действия. Фишер схватит противника, приставит ему к шее нож и скрутит пальцы.

Это интересно: таким образом интересно воровать солдат из тех, что ходят по два-три человека. Чтобы потом издалека посмотреть, как напарник озадаченно чешет в затылке.

Можете отвести несчастного в угол или допросить на месте. Получив необходимую информацию, нажмите правую кнопку мыши, чтобы отрубить пленного. Если нажать и удерживать правую кнопку мыши, Фишер сразу закинет тело на плечи, что сильно экономит время.

Как убить противника

Вроде прописная истина: каждый диверсант должен уметь пользоваться ножом. Но разработчики додумались до нее только в «Теории Хаоса». Раньше, видимо, возрастной рейтинг 14+ не позволял Фишеру откровенно зверствовать. Вот и приходилось довольствоваться оплеухами. Жаждавшие справедливости игроки выражали протест, добивая врагов точными выстрелами в голову.

Это интересно: сбросить тело с высоты тоже было непросто. Эпопея с выкидыванием трупа в окно могла продолжаться 15-30 минут. Потому что стоило хоть пяткой зацепиться за пол, как тело повисало в воздухе, наплевав на законы гравитации.

Начиная с «Теории Хаоса» Сэм Фишер убивает врагов ножом. Для этого подойдите на расстояние удара и нажмите левую кнопку мыши. Стальной клинок войдет в тело и прервет чью-то жизнь. Противник в момент смерти издает тихий крик, чтобы привлечь внимание товарищей. Но у него это получится, только если кто-то крутится поблизости.

Атакуя сзади, зажмите левую кнопку мыши, и Фишер сразу забросит тело на плечи. Вообще, играя с ножом, можно действовать поактивней. Внезапно выскакивать из-за угла и бить врага в грудь. Насчет рейтинга можете уже не беспокоиться. За убийства в любом случае снимают много очков, поэтому о 80-90% мечтать не приходится. Тут главное, чтоб враги не понабежали. А что противник крикнет перед смертью, пытаясь поднять тревогу, совершенно неважно.

Не хотите рисковать? Тогда захватите противника сзади, отведите в укромное местечко и нажмите левую кнопку мыши. Сэм ударом колена сломает ему позвоночник. Крика точно не будет. Такое тело можно кидать куда угодно. Даже с самого высокого этажа. Свой штраф вы уже получили.

Дистанционный бой

Если вам надоело подкрадываться к противнику, можете достать его издалека. В этом вам помогут SC Pistol, SC-20K Rifle, гранаты и подручные средства, которые можно найти на уровне.

Рукопашный бой выглядит зрелищней, но есть своя прелесть в подкрадывании. Однако дальнобойное оружие намного эффективней. Вам не придется вертеться около жертвы, постоянно рискуя быть замеченным. Достали винтовку, прицелились - выстрелили. Можете подбирать тело.

Способов убить/оглушить противника в рукопашном бою было немного (схватить и ударить или просто ударить). Дальнобойное оружие предлагает больший выбор. Особенно когда требуется оглушить. Глаза не разбегаются, но близки к этому.

Как оглушить противника

Практически все способы оглушить противника связаны со штурмовой винтовкой SC-20K Rifle. Точнее, с дополнительной атакой. Выбираете тип боеприпасов (левый Ctrl ), достаете оружие (клавиша E ) и стреляете (правая кнопка мыши ). Альтернативная атака не работает при использовании оптического прицела.

Вы можете отключить противника метким выстрелом из электрошока. Или зарядить две резиновых пули. Выстрелить газовую гранату, которая усыпит всех в округе. Или запустить камеру-липучку, привлечь охранника звуком и выпустить газ.

Есть еще один способ оглушить противника. Вряд ли вы будете его часто применять, но знать необходимо. Находите стеклянную бутылку и кидаете в голову противнику. Если забыть про грохот разбивающейся бутылки, который может привлечь внимание, это отличный способ сэкономить боеприпасы.

Во второй миссии вы найдете дробовик, стреляющий резиновыми пулями. Он отлично оглушает противников. Впрочем, дальше в игре дробовик не встречается, поэтому нельзя считать его полноценным оружием.

Если вы отключили солдата и это заметили товарищи, есть вероятность, что они не поднимут тревогу, а достанут оружие и начнут тщательно обыскивать территорию. Этим все может и ограничиться. Другое дело, если противник заметил, как стреляли. Вот тогда тревогу точно поднимут, одновременно открыв огонь по Фишеру.

Как убить противника

Вот мы и добрались до огнестрельного оружия. Из чего же стрелять во врагов? SC Pistol производит меньше шума при выстреле, что снижает риск быть замеченным. Но зато дистанция стрельбы серьезно подкачала. Приходится подкрадываться на расстояние 2-3 метров, чтобы не промазать.

Вот мы и в штабе террористов. Теперь нужно добиться их доверия.

Мне кажется, что если уж вы подобрались так близко, легче подбежать и ударить ножом. В этом случае рука точно не дрогнет. Нож всегда найдет цель. К тому же если вы уничтожаете лампочки из пистолета, патронов будет не хватать.

Зато из пистолета удобно стрелять, повиснув на трубе. Винтовку точно не получится использовать как замену. С пистолетом можно сделать такой маневр. Двое часовых патрулируют окрестности. Хватаете крайнего, достаете оружие (клавиша E ) и стреляете в затылок впереди идущему.

У винтовки отличная дальность стрельбы, что позволяет стрелять в голову с приличной дистанции, оставаясь незаметным для врагов. Особенно если не брезговать оптическим прицелом. Достаете оружие, нажимаете клавишу 1 , чтобы включить оптический прицел. Нажимаете правую кнопку мыши , чтобы задержать дыхание, и стреляете.

Вот только попадание пули в голову почему-то отлично слышат стоящие рядом противники. Удивительно, но на выстрел из пистолета они обращают меньше внимания. Впрочем, если враг сразу не поднял тревогу, а начал подозрительно крутить головой, можете смело влепить ему пулю промеж глаз. Пока часовой дойдет до тела и огласит окрестности истошными воплями, минуты две пройдет.

В крайнем случае можете воспользоваться дробовиком или гранатами. От первого много звука и мало толку. Разве что держать оборону в узких коридорах или дверных проемах. От вторых грохота еще больше, но и пользы тоже. Особенно если сначала ослепить противника световой гранатой, а потом кинуть разрывную.

Оружие

Разработчики обещали, что арсенал Сэм Фишера в ряде миссий будет серьезно урезан. Мол, террористы - это не государственная спецслужба и у них нет доступа к современному оружию. Только и способны, что воровать атомные подводные лодки в степях Беларуси.

К счастью, от подобных задумок отказались. Да, есть уровни, где вообще не придется стрелять. Но совсем по другой причине. Набор оружия остался прежним: SC Pistol и SC-20K Rifle. Но, следуя славной традиции, некоторые характеристики поменялись.

SC Pistol

Старый добрый пистолет, который мы знаем с первой части игры. Лучший друг Сэма Фишера. Можно сказать, идеальное оружие. Предел совершенства был достигнут в «Теории Хаоса». Поэтому игроки, знакомые с предыдущими частями, моментально вспомнят, что такое SC Pistol и как им пользоваться.

Чтобы не разбиться, надо вовремя раскрыть запасной парашют.

Пистолет по-прежнему остается лучшим выбором, если вы намерены пройти уровень, не оставляя за собой горы трупов, но при этом отстреливая ключевых часовых, которых трудно обойти стороной. SC Pistol производит намного меньше шума при выстреле, нежели SC-20K Rifle. Это позволяет использовать его достаточно близко от противника, не боясь, что после первого «хлопка» поднимется тревога и со всей карты сбежится охрана.

Перед выстрелом присядьте на корточки (хотя при определенной сноровке можно попадать и стоя в полный рост) и, поймав голову в прицел, нажмите на спусковой крючок. Есть только одна проблема - часовые обожают крутить головой, поэтому не забывайте записываться перед выстрелом.

Если вам претит убийство, используйте пистолет, чтобы разбить лампочки и прочие источники света. Согласитесь, что красться в темноте гораздо приятней, нежели перебегать под светом прожектора, постоянно ожидая крика и очереди в спину. Только помните, что стрелять нужно наверняка, чтобы не промахнуться. Иначе охрана пойдет посмотреть, что происходит.

Старайтесь подкрасться как можно ближе, чтобы разбить лампочку с первого попадания. Они бывают достаточно маленькие, поэтому промахнуться - раз плюнуть. Это, правда, не относится к прожекторам. По ним трудно промахнуться даже с приличного расстояния.

Но разбитые лампочки - это не только лишнее внимание со стороны охраны. Они-то быстро успокоятся (удар ножом в спину успокоит даже самых беспокойных). За порчу имущества дают штрафные баллы. 1 лампочка - 1 процент. Поэтому если вы хотите закончить уровень с рейтингом 100%, такой вариант не подойдет.

Вам придется воспользоваться EMP, прибором для создания электромагнитного импульса. Устройства крепится на пистолете. Возьмите в прицел источник освещения и нажмите правую кнопку мыши. Лампочка погаснет на 20-30 секунд.

И никакого шума. Если вы промахнетесь, можете повторить попытку, не опасаясь, что привлекли внимание. Действует EMP на приличном расстоянии, поэтому пользоваться им даже удобней, нежели пистолетом. Только нужно помнить, что лампочка через некоторое время загорится. Но это, право, мелочи.

Точно так же с помощью EMP можно отключать камеры на 20-30 секунд. Отведенного времени с лихвой хватит, чтобы прошмыгнуть. Впрочем, камеры больше ничем не пронять, поэтому особого выбора нет. Разве что прокрасться мимо них, когда объектив отвернется в сторону. Но это не всегда возможно.

Заодно можно отключить компьютеры и прочую электронную технику. Только обычно пользы от этого никакой. Вроде треск, издаваемый компьютером, отвлекает противника, позволяя Фишеру прокрасться мимо... но уверенности в этом нет.

SC-20K Rifle

Особый вариант штурмовой винтовки, созданный для диверсионных подразделений. Отличается меньшими габаритами, а также глушителем звука и вспышки, что позволяет уничтожать противника, не поднимая шума.

Схватив противника, вы можете устроить ему допрос.

SC-20K Rifle может вести огонь в автоматическом и одиночном режиме. Первый пригодится, когда вам потребуется устранить группу противников. Попадание в туловище лишь ранит врага, а чтобы его добить, потребуется две-три пули. Поэтому стреляйте короткими очередями, чтобы не было большого разброса.

Одиночный режим стрельбы пригодится, если вы хотите снять одинокого часового. Точный выстрел в голову, и трупик готов. Есть умельцы, которые за долю секунды могут поразить сразу двух врагов в голову. Но это сложно, особенно если игра подтормаживает.

Чтобы было легче целиться, используйте оптический прицел. Для этого достаньте оружие (клавиша E ), включите оптику (клавиша 1 ), задержите дыхание (правая кнопка мыши ) и стреляйте в голову. Только не тяните, иначе Сэм Фишер выдохнется и придется ждать какое-то время, чтобы восстановить дыхание.

Винтовка штурмовая, но советую использовать ее в качестве снайперской. Разудалые перестрелки - это здорово, вот только какой это тогда Splinter Cell? Я обычно использовал SC-20K Rifle, когда к противнику слишком сложно (или лениво) подкрасться, а из пистолета не попасть.

Но на этом достоинства SC-20K Rifle не исчерпываются. Иначе какой толк от винтовки, если она бесполезна для игроков, которые добиваются высокого рейтинга. Если не хотите убивать, используйте дополнительные боеприпасы, которые обездвиживают противника.

  • Sticky Shocker . Электрический заряд - лучший способ издалека отключить противника, не поднимая шума. При попадании снаряда противник получает удар электричеством и после секундной конвульсии падает на землю. Можете делать с ним что хотите.

Снаряд летит по прямой дуге, что исключает возможность отклонения при стрельбе на большее расстояние. Конечно, дальность стрельбы электрическим зарядом гораздо ниже, нежели обычной пулей. Хотя данной дистанции хватает, чтобы без проблем устранить противника.

Берегите Sticky Shocker и не тратьте по пустякам. Помните, это самый надежный способ вырубить противника с дальней дистанции. В «Теории Хаоса», если выстрелить в водоем, заряд электричества поражал всех противников. Теперь подобные шалости недопустимы. Впрочем, раньше такой трюк выходил редко, поэтому не особо жалко.

  • Airfoil Round . Резиновые пули - второй тип не смертельного оружия. Вообще, их правильно называть травматологическими патронами, но в реальности они действуют совершенно иначе, поэтому сравнение неуместно.

Если в предыдущих частях резиновые пули оглушали противника с одного удара, то в Double Agent почему-то только с двух. После первого попадания враг на секунду потеряет ориентацию и не сможет позвать на помощь. Можете добить вторым выстрелом или подбежать и схватить за шею.

Вот только зачем? Разве что устроить допрос. Но я сомневаюсь, что подобное вообще пригодится. Время дезориентации слишком мало, поэтому нужно стрелять с близкой дистанции, чтобы успеть подбежать. Я не могу вспомнить врагов, которых требовалось бы допросить, но нельзя было подкрасться к ним со спины.

Возможно, вам покажется, что резиновыми пулями стало неудобней пользоваться, но это не так. Плюсов гораздо больше. Во-первых, можно успеть оглушить сразу двух противников. Быстрый выстрел в одного, потом во второго. Затем добить.

Во-вторых, теперь патроны какое-то время лежат на земле. Поэтому если быстро подбежать, вы получите боеприпасы обратно (потом, видимо, их утаскивают дикие муравьи). Если вовремя собирать, никогда не будет проблем с резиновыми пулями, а следовательно, и с противниками.

Гранаты

На выбор представлено четыре типа гранат: световые, осколочные, дымовые, звуковые. Каждая граната пригодится в определенной ситуации. Можно вообще пройти игру, не пользуясь ими. Пускай каждый решает: нужны ему гранаты или нет. Только помните что Сэм Фишер - одинокий диверсант, а не отряд спецназа.

Flashbang Grenades

Световые гранаты предназначены для того, чтобы ослепить и дезориентировать противника. Использовать их просто. Находите потенциальных жертв. Желательно, чтобы это был отряд противников, зачем на одного расходовать? Кидаете гранату, прячетесь в укрытие или просто отворачиваетесь, чтобы не ослепнуть при взрыве.

После «хлопка» устраняете врагов любым удобным способом. Только поторопитесь, у вас есть пять-шесть секунд, прежде чем противник очухается. Как показывает практика, за это время можно успеть прирезать двух-трех солдат. Если, разумеется, расстояние не слишком большое. Не успеваете добежать? Тогда стреляйте из винтовки. Трех точно успеете снять, а если поторопитесь, даже четверых.

Плюс световых гранат в том, что противник не успевает убежать до взрыва. Даже если он находится на открытом пространстве и есть куда спрятаться. Минус - в том, что световая граната привлекает ненужное внимание. «Радиус шума» намного превосходит «радиус поражения». Поэтому если поблизости есть солдаты, они наверняка услышат грохот и поднимут тревогу.

Frag Grenades

Обычные гранаты в Splinter Cell бесполезное оружие, разве что вы решили устроить веселую перестрелку на отдельно взятом уровне. Одним метким броском можно уложить кучу народу. Но тогда забудьте про бесшумное прохождение.

Кидайте гранаты в замкнутые пространства, откуда противник не успеет убежать. Например, заманили в комнату несколько охранников и бросили «подарок». Если вы спрячетесь неподалеку, сможете пронаблюдать забавные дерганья врагов в поисках укрытия за секунду до взрыва.

Если попытаетесь швырнуть на открытой местности, скорее всего, к моменту взрыва рядом никого не будет. Разбегутся по кустам и начнут радостно постреливать по Фишеру. Чтобы пресечь возможность скрыться, сначала бросьте световую гранату. Тогда точно никто не убежит.

Smoke Grenades

Дымовые гранаты можно использовать по-разному. Например, чтобы создать завесу и незаметно проскочить мимо часовых. Впрочем, облако дыма заставит понервничать кого угодно. Поэтому потом придется отлеживаться и ждать, пока противник успокоится.

При этом остается вопрос: а действительно ли они нужны? Лампочки можно разбить с пистолета или отключить электромагнитным импульсом. В большинстве случаев этого более чем достаточно. Конечно, противник тоже заподозрит неладное, но быстрее успокоится.

Согласитесь, что погасшая лампочка выглядит менее подозрительно, чем непонятно откуда прилетевшая дымовая шашка. В игре есть несколько случаев, когда можно применить дымовую гранату для маскировки. Много источников света, противники в разных местах, откуда просматривается большая территория. Да, применить можно. Но помните, что всегда есть обходные пути.

Как мне кажется, дымовые гранаты нужно использовать, если вы предпочитаете силовые способы устранения врагов. Например, решили перестрелять отряд солдат, но не хотите поднимать шум. Кидаете им Smoke Grenades и ждете, пока местность затянет дымом. Достаете винтовку, включаете тепловой режим и точными выстрелами в голову снимаете одного противника за другим.

Как вариант, включаете тепловой режим и, бродя в дыму, вырезаете одного противника за другим. Только это немного опасней. Можно и столкнуться с противником лицом к лицу. Или даже так. Хватаете солдата, оттаскиваете за угол и устраиваете допрос, пока товарищи пытаются понять, куда подевался коллега.

Sonic Grenades

Звуковые гранаты оглушают противника, заставляя его на время забыть обо всем, кроме разрывающихся барабанных перепонок. Весьма специфическое оружие. Враги в Double Agent, видимо, обладают каким-то нечеловеческим здоровьем, потому что приходят в себя через 1-2 секунду после взрыва.

Понятно, что за это время можно успеть вырубить одного, максимум двух противников. С винтовки точно успеете подстрелить, а вот добежать - далеко не факт. Столь малое время накладывает ограничение на использование звуковых гранат.

Я нашел им всего одно применение. Если вы не хотите убивать противников или их слишком много (не получается незаметно устранить) и они стоят так, что мимо никак не проскользнуть, вот тогда и пригодятся звуковые гранаты.

Кидаете гранату под ноги и сразу после взрыва бежите в укрытие. Конечно, поднимется тревога, и противник начнет обыскивать местность. Но если вы хорошо спрячетесь, солдаты немного побродят и успокоятся.

Призовое оборудование

Значительная часть оборудования достается в награду за выполнение особых миссий. Начав игру, посмотрите задания и обратите внимание на поручения, отмеченные звездочкой. Это они.

Выполнив такие задания, вы получите дополнительное оборудование. Обычно это просто улучшенные версии старых устройств. Но иногда встречаются уникальные предметы. Новое оборудование автоматически берется на миссию, если только это не задания в штабе террористов. Также вы можете переиграть пройденные уровни с новыми устройствами.

Оборудование привязано не к конкретному заданию. Есть общий список, и при выполнении задания выдается предмет согласно нумерации. Допустим, вы сыграли в первую миссию и выполнили одно задание со звездочкой, а второе пропустили. Затем прошли вторую миссию и выполнили два задания со звездочкой. В итоге у вас три первых предмета из списка. Потом переиграли первую миссию (кстати, при этом вы можете пользоваться открытым призовым оборудованием) и одолели пропущенное задание со звездочкой. В награду вы получите четвертый предмет из списка.

EMP Grenade

Граната предназначена для массового вывода техники в небольшом пространстве. Вся электроника после взрыва на время перестанет работать. Выглядит это забавно: когда внезапно гаснут лампочки, компьютеры, и охрана, недосмотрев любимый сериал, начинает паниковать.

Плюс гранаты в том, что противник не слышит «взрыв» или слышит, но с очень близкого расстояния. Его внимание скорее привлечет звук удара об пол. Но это редкость. Обычно охрана стоит и ничего не подозревает. Вот массовое отключение электроники точно привлечет внимание. Будьте готовы, что придется прятаться и ждать, когда противник успокоится.

Лучше просто пробежать опасное место и оставить врагов наедине с подозрениями. Мы ведь отключаем лампочки и камеры, чтобы незаметно пройти мимо или подобраться к противнику. Разглядывать, как охрана обыскивает комнату, интересно, но пользы никакой.

Польза от электромагнитной гранаты сомнительна. Лампочки и камеры удобней отключать EMP на пистолете. Так вы привлечете меньше внимания. Кроме того, гранатой не достать источники освещения, которые закреплены на большой высоте.

Explosive Sticky Camera

Камера-липучка - незаменимый спутник Сэма Фишера на протяжении всех игр. Выберите винтовку, дополнительные патроны - Explosive Sticky Camera. Возьмите оружие наизготовку, прицельтесь и нажмите правую кнопку мыши, чтобы выстрелить камеру.

В такие моменты Фишер совершено беспомощен.

Камера-липучка прикрепится к поверхности и выведет изображение на экран OPSAT. Можете покрутить мышкой, чтобы осмотреть территорию. Охрана обычно на камеру никак не реагирует, если только вы не зарядите ею промеж глаз. По задумке разработчиков, Explosive Sticky Camera в первую очередь предназначена для того, чтобы осматривать территорию с безопасного расстояния.

Трудно сказать, что ею удобней делать: разведывать территорию или устранять противника. Будь Double Agent stealth-action’ом от первого лица, тогда разведка была бы жизненно необходима. За угол не посмотреть, верхние ярусы толком не видно...

Но «Двойной агент» - stealth-action от третьего лица, и чтобы заглянуть за угол (или на второй ярус), достаточно покрутить мышкой. Или просто прижаться к стенке и выглянуть. Еще есть отличный трехмерный радар, на котором отображается куча полезной информации... Про разведку, таким образом, можно забыть и никогда не вспоминать.

Зато камерой-липучкой удобно отвлекать часовых. Допустим, стоит охранник, и вам никак мимо него не проскользнуть. Выстрелили камеру и нажали правую кнопку мышки. Устройство издаст щелкающий звук, что привлечет внимание противника. Пока он со страшным видом крадется к месту шума, быстро подбегите и тресните кулаком по затылку.

Или нажмите левую кнопку мыши, чтобы выпустить струю парализующего газа (правда, шуму будет много, могут прибежать ненужные люди). Охранник, нюхнув химической отравы, моментально завалится спать.

Но тогда вы потеряете камеру-липучку. Если не пользоваться газом, ее можно подобрать. Если вы решите усыпить противника, постарайтесь прихватить двоих-троих, чтобы не было обидно за потраченное устройство.

Ultrasonic Emitter

Чрезвычайно полезное устройство, если вы хотите незаметно обойти противника, избежав рукопашного боя. Оно действует так. Достаете аппарат, наводите его на любую поверхность и нажимаете левую кнопку мыши. В точке прицела неведомым образом издается странный звук, который привлекает внимание охраны.

В миссиях, где требуется незаметно обыскивать штаб террористов, Ultrasonic Emitter практически незаменим. Охрану убивать запрещено, обойти незаметно проблематично. Тогда вам пригодится ультразвуковой генератор. Пускай ищут, что и где гремит.

Полностью пользу от ультразвукового генератора вы оцените, когда будете близки к провалу. Один щелчок мыши отправит обратно отряд противников, который уверенно двигался к укрытию Сэма Фишера. После такого вам захочется никогда не расставаться с Ultrasonic Emitter.

Wall Mine - Stun

Модернизированный вариант настенной мины. Когда противник подойдет поближе, сработает индикатор движения, который приведет в действие механизм. Только вместо взрыва мина выпускает облако газа, усыпляющего противника.

Бесполезное устройство, если вы хотите закончить уровень с рейтингом в 100%. При срабатывании механизма стоит такой шум, что охранники моментально поднимают тревогу. Прибежав на место, они увидят товарища без сознания.

Если для вас рейтинг не имеет значения, тогда настенную мину использовать можно. Если постараться, под заряд можно заманить несколько противников. Но с этим столько мороки, что проще перестрелять с винтовки или перерезать в рукопашной схватке.

Electronic Lockpick

Электронные отмычки позволяют вскрывать замки, минуя мини-игру. Удобно, спору нет. Но как мне кажется, игра немного теряет остроту. Когда знаете, что сейчас подойдет охранник, а вы еще возитесь с замком... бурные эмоции гарантированы. Но улучшения выдаются в принудительном порядке, и придется пользоваться новыми отмычками в любом случае.

Gas Grenade

Газовые гранаты были уже в первой части как дополнительный боеприпас для SC-20K Rifle. На протяжении всех игр заряды практически не менялись. Принцип действия оставался прежним. Выстрелили под ноги противнику, подождали, пока он вдохнет полной грудью усыпляющий газ, и пошли оттаскивать тело. Что впрочем, понятно - трудно придумать что-то оригинальное.

В Double Agent придумали. Теперь они доступны как обычные гранаты. Лучше бы не придумывали. Газовые гранаты практически бесполезны. Во-первых, они громко взрываются, что привлекает внимание врагов. Во-вторых, у них маленький радиус поражения. Заденет одного, в лучшем случае двоих. И то, если они будут стоять вплотную, наступая друг другу на ноги.

Лучше обойтись без газовых гранат. Единственный случай, когда их можно применить: одинокий противник, стоящий на хорошо освещенном месте, к которому не получится подкрасться незаметно. Но такое, согласитесь, редкость.

EMP Device

Усовершенствованная версия устройства EMP, которое крепится на пистолете. Теперь прибор после электромагнитного импульса перезаряжается гораздо быстрее. Полезное улучшение. Намного легче проходит область, в которой установлено множество источников света.

Вот такие диковинные названия у русских судов.

Wall Mine - Flash

В Double Agent достаточно много малополезного оборудования (хотя точнее сказать, «не вписывающего в игровую концепцию»). Его хватало и в предыдущих частях, но сейчас вообще какая-то беда. Первое место можно смело отдавать настенной ослепляющей мине.

Сначала требуется найти удачное место и поставить мину на стенку. Потом заманить к заряду противника. После взрыва подбежать к врагу и оглушить его ударом кулака. Шок пройдет через пять-шесть секунд, так что нужно поторопиться.

Зачем столько мороки, если можно просто заманить противника свистом и оглушить ударом сзади. Да, вариантов множество. И каждый намного проще в исполнении, нежели заманивание противника под ослепляющую мину.

Shotgun Shell - Attachment

Дробовик впервые добавили в «Теории Хаоса». Если помните, именно в третьей части разработчики решились на рискованный эксперимент. Перед началом миссии можно было выбрать модификацию винтовки. Во время игры SC-20K одним нажатием клавиши превращалась в усиленную штурмовую, снайперскую винтовку или дробовик.

Достаточно сомнительное нововведение, не оцененное игроками. Поэтому разработчики не стали дальше развивать идею, но дробовик все-таки оставили. Теперь он относится к призовому оборудованию.

Дробовик понадобится, если вы решили проложить дорогу свинцом и наплевать на маскировку. Но даже в этом случае он проигрывает винтовке. Никакой точности, зато грохоту на всю карту.

Единственный вариант, когда он может пригодиться, - Фишера загнали в угол, и противник двигается к укрытию. Если расстояние небольшое, можно положить отряд врагов. Особенно удобно держать оборону в комнатах. Взяли на прицел дверной проем и стреляйте, когда покажется любопытная мордочка.

Hacking Device

Смена программного обеспечения - великое дело. После неведомо откуда скаченного обновления устройство для взлома электронных систем будет быстрее искать «постоянные числа». Полезное улучшение. Ломать станет проще.

Smoke Grenade для SC-20K Rifle

Обычная дымовая граната, только выстреливается из SC-20K. Насчет дымовых гранат и их пользы мы уже разговаривали. Так в чем различия? Да практически ни в чем. Из винтовки она летит быстрее, и нужно учитывать траекторию полета. Впрочем, запас карман не тянет и боеприпасы лишними не бывают. Вдруг пригодятся?

Sonic Grenade для SC-20K Rifle

Звуковая граната для винтовки. Действует точно так же. Противник теряет ориентацию на несколько секунд. За это время вы должны проскочить мимо или вырубить ударом по голове.

Впрочем, звуковая граната с винтовки мне понравилось чуть больше. Удобно отвлекать одиноких часовых. Пригодится нечасто, но все-таки использовать придется.

Hacking Device - Force Hack Upgrade

После данного улучшения можно не утруждать себя мини-игрой при взломе компьютера, а сразу отрубить систему защиты. Нажмите одну кнопку, а остальное программа сделает сама. За нежелание ловить циферки на табло монитора нетерпеливых игроков наказывают штрафами к рейтингу прохождения.

Противоречивое улучшение. Даже если забыть про штраф к рейтингу, агрессивный взлом системы безопасности поднимает тревогу, которая может привлечь ненужное внимание. Используйте Force Hack Upgrade (если, разумеется, не жалко рейтинга) на компьютерах, мимо которых постоянно ходит охрана, и взломать их обычным способом вы не успеваете.

EMP Grenade для SC-20K Rifle

Электромагнитная граната для SC-20K. По-прежнему на 20-30 секунд отключает всю электронику, попавшую в радиус взрыва. Удобней в обращение, чем обычная граната, да и долетает быстрее. Можно использовать как экстренный способ отключения электричества. Заметили, что лампочка вскоре загорится, и запустили EMP-гранату. Но пользоваться ею стоит, только если пистолет не достает.

Gas Grenade для SC-20K Rifle

Газовые гранаты для винтовки намного полезней, нежели обычный вариант. Пускай они громко взрываются, но ими удобней пользоваться и облако газа накрывает большую площадь. Да, это по-прежнему шумное оружие. Зато одним выстрелом можно усыпить отряд врагов. Вряд ли вы будете часто использовать газовые гранаты, но они действительно могут выручить в опасной ситуации.

Frag Grenade для SC-20K Rifle

Разрывная граната для SC-20K. Действует так же, как обычная: взрыв, шум и, если повезет, мертвые тела. Только теперь заряд благодаря выстрелу из винтовки летит гораздо быстрее, что дает дополнительные шансы кого-то зацепить. Всех разом, может, и не прикончите, но кого-нибудь точно зацепите.

Но лучше не рисковать и сначала оглушить противника или световой, или звуковой гранатой. А потом зарядить из подствольного гранатомета. Вот тогда точно никто не уйдет. Не забывайте, что такой маневр не пройдет незамеченным и охрана прибежит проверить, что случилось. Поэтому приготовьте вторую гранату...

Night Vision

Последнее улучшение настолько необычное, что его стоит добиваться в обязательном порядке. Пускай оно практически не влияет на игровой процесс, но зато наиболее кардинальное. Итак, внимание. Барабанная дробь!

После улучшения прибор ночного виденья вместо мутного зеленого изображения начинает показывать... мутное цветное изображение. Пользы от этого никакой. Но после трех частей зеленого царства видеть подобное крайне необычно. Яркие впечатления гарантированы.

В цветном режиме ночного виденья даже труднее ориентироваться в пространстве. Из-за изменившейся гаммы иногда трудно определить: этот участок темный или, наоборот, светлый, и насколько он светлый или темный? Это дело привычки, которая придет со временем. Зато легче рассмотреть лампочку на спине Фишера. Теперь точно не придется переключаться между режимами виденья.

Основные движения

Базовые движения Сэма практически не изменились с первой части игры. Он точно так же может передвигаться стоя или присев на корточки . В первом случае Фишера легче заметить и он производит больше шума, зато и движется быстрее. Советую подниматься в полный рост только в том случае, если вы точно знаете, что противник вас не заметит. Кроме того, при стрельбе стоя снижается точность.

Во втором случае снижается скорость передвижения, зато Фишера трудно заметить и шума от него меньше, а точность стрельбы увеличивается. Помните: если противник все-таки заметит вспышку от выстрела, то сразу определит местоположение агента. В этом случае нужно немедленно убегать и прятаться в темном углу. Тогда вас, возможно, и не найдут.

В основном придется передвигаться на корточках. В 80% случаев это поможет вам остаться незамеченным. Даже если противник что-то заподозрит, достаточно сменить позицию и подождать несколько секунд, чтобы он успокоился. Если попробовать провернуть подобный прием стоя, враг практически наверняка поднимет тревогу. Потом придется ввязываться в бой или долго скрываться.

Кстати, не забывайте пр2о следующий прием. Если при пробежке в полный рост вы нажмете «присесть» (клавиша С), Фишер сделает лихой кувырок вперед. Толку мало, но выглядит красиво. Особенно интересно получается, когда кувыркаться некуда, - Фишер упорно крутится у стенки.

Залезать, как и прежде, можно на трубы , лестницы и заборы . Для быстрого спуска по лестнице нажмите и удерживайте клавишу S. Через заборы можно не лазить, а просто вырезать аккуратное отверстие, через которое Сэм проскользнет на другую сторону, поражая глаз нелепой анимацией. Точно так же можно разрезать ткань. Правда, в этой части игры данное умение пригодилось всего два раза.

Если труба проходит вертикально, стоя под ней, нажмите «прыжок», и Сэм ухватится за нее руками. Теперь нажимайте клавиши движения, чтобы переместиться в нужную сторону. Ткните в клавишу C - и Фишер обхватит трубу ногами. В таком положении он медленней передвигается, но зато менее заметен и может пролезать в узкие отверстия.

Фишер не ленится забираться на ящики , столы и прочие невысокие предметы . Для этого подойдите вплотную и нажмите клавишу прыжка (Shift). Если уступ выше головы, нажмите клавишу прыжка у стены и снова Spacebar. Правда - что уже стало доброй традицией серии, - при попытке совершить эти действия Сэм зачастую действует неадекватно. Он отказывается цепляться за край, срывается и отчаянно пытается найти точку опоры.

Но это мелочи по сравнению с пытками проникновения в вентиляционную шахту . Если она находится на уровне пола или груди персонажа, вы просто будете метаться из стороны в сторону в попытках найти нужную точку входа. Но если отверстие расположено у потолка, придется от души попрыгать - в надежде, что Фишер за нее все-таки зацепится. Увлекательное действо, особенно когда сзади подкрадывается противник.

Если вы видите канат, натянутый под углом, подпрыгните, чтобы зацепиться, - и Фишер заскользит вниз. Он автоматически спрыгнет, когда доберется до конца или по нажатию клавиши C. В двух миссиях придется лезть в воду. Управление пловцом, в принципе, такое же, как и при передвижении по суше. Только клавиша C отвечает за погружение, клавиша Shift - за подъем, клавиша E - быстрое плавание.

Сэм, подражая Солид Снейку, научился прятаться под столами, а в одном уровне - даже под грузовиками. Там он надежно скрыт от взора противников. Правда, есть один неприятный баг. Когда противник проходит рядом, Фишер становится в боевую позу и вылезает из-под стола, наплевав на древесину и законы физики.

Еще можно прятаться в шкафу. (Очень забавно наблюдать, как сквозь решетку на дверце светятся зеленые очки.) Какая от этого польза? Помимо маскировки - что полезно, когда вы прячетесь от противника, - можно лихо посвистеть. Враг отправится посмотреть, в чем дело. Когда он подойдет вплотную, откройте дверцу шкафа ударом ноги. Ой, что это с ним?.. Лишился чувств, бедняга.

Если между стенкой и каким-то предметом - например, столом - есть небольшое расстояние, Фишер без проблем втянет живот и втиснется в узкое пространство. В таком положении можно передвигаться или просто прятаться от противников. Точно так же Сэм вжимается в стекло, когда требуется перейти по узкому карнизу. Никаких кнопок нажимать не нужно - диверсант делает такие трюки самостоятельно.

Дополнительные движения и атаки

Дополнительных движений в игре предостаточно. Но из-за «толкового» обучения некоторые из них можно не заметить. Восполняем этот пробел.

Начнем с классического Split Jump. Чтобы выполнить его, нужно найти коридор с высоким потолком и узкими стенками. Затем подойти к стенке, нажать прыжок и в воздухе - еще раз прыжок. Сэм подпрыгнет наверх и упрется ногами в стенки. Есть одна загвоздка. Я не смог найти места, где можно было бы выполнить этот прием. Официальное руководство утверждает, что он в игре остался. Но где и как его применять - сказать трудно.

Что дает Split Jump? Здесь ничего не изменилось. В таком положении Фишер незаметен для противника, может стрелять из пистолета (клавиша C и левая кнопка мыши) и прыгать сверху на врагов, отправляя их тем самым в страну грез.

Впрочем, оглушить противника можно, спрыгнув с любого предмета . К примеру, с высокого ящика или с трубы. Если вы висите на трубе (неважно, с поджатыми ногами или нет), нажмите E, чтобы вытащить пистолет . Но помните - если Фишер цепляется ногами, у вас существенно ограничен радиус поражения. Зато противник наверняка вас не заметит. В общем, смотрите по ситуации.

Осталась возможность душить противника , если он опрометчиво проходит под трубой, на которой повис Фишер. Только висеть нужно, уцепившись ногами. Когда персонаж будет стоять внизу, нажмите правую кнопку мыши, чтобы оглушить врага, и левую кнопку - чтобы убить.

В некоторых уровнях придется спускаться по веревке . Для быстрого спуска нажимайте клавишу Shift, и Фишер будет прыгать, отталкиваясь ногами от стенки. А если вы нажмете клавишу E, Сэм достанет пистолет или микрофон (смотря, что выбрано). Пользы от этого никакой - видимо, умение осталось с предыдущих частей.

Стоя около стены, нажмите клавишу Q, и Сэм прижмется к стенке . В таком положении Фишера практически невозможно заметить. Разве что противник посветит на него фонариком или наступит. Вы можете передвигаться вдоль стенки, нажимая соответствующие клавиши движения. Чтобы отлипнуть от стены, еще раз нажмите клавишу Q.

Если, прижимаясь к стенке, подойти к углу, Фишер высунет голову и посмотрит, что происходит. Заметить его при этом невозможно. Если вы нажмете клавишу E, он достанет пистолет и прицелится. Прижимаясь к стене, вы можете незаметно прикончить противника, не поднимая шума. Для этого подождите, пока персонаж подойдет поближе, и нажмите соответствующую клавишу.

Никуда не делся и любимый многими игроками трюк с перебрасыванием противника через перила . Для этого, повиснув на руках, подползите к месту, где стоит враг. Появится соответствующий значок. Нажмите Spacebar, чтобы Фишер резко схватил противника за шею и швырнул вниз.

Если раньше этот прием можно было использовать, только чтобы скинуть противника с большой высоты, то в четвертой части его можно применить, находясь в воде . Для этого дождитесь, пока враг подойдет к берегу, и нажмите соответствующую клавишу. Если он не хочет подходить - посвистите ему. Противник точно заинтересуется источником шума и отправится искать приключений на свою голову.

Дверь, как и прежде, можно открыть тремя способами.

Просто открыть . Если петли не ржавые, скорее всего, на это никто не обратит внимания. Единственная опасность - Фишера могут заметить.

Открыть ударом ноги . Этот способ полезен, если вы от кого-то убегаете или знаете, что никто не услышит шум. В противном случае лучше обойтись без этого. Оставим подобные трюки для спецназа. Если перед дверью стоит противник, от удара он потеряет сознание.

Открыть медленно . Сэм немного приоткрывает дверь, что дает возможность посмотреть на происходящее в комнате. Затем возможны следующие действия: можно открыть и закрыть медленно, нажимая клавиши вперед и назад, или просто открыть/закрыть, выбрав соответствующий пункт в контекстном меню.

Отдельным пунктом идет коронный для четвертой части трюк с затаскиванием под лед . В двух миссиях, где придется плавать под водой, можно найти тонкий лед. Он пропускает свет, и, если к нему подплыть, возникнет соответствующее изображение. Если противник стоит на нем, нажмите Spacebar, чтобы Фишер проломил преграду, эффектно затащил врага под воду и вонзил в него нож.

Если враг упорно не хочет подходить к опасному месту, нажмите клавишу, отвечающую за свист, и Фишер постучит по льду . Будьте уверены - после этого противник точно встанет куда требуется. Любопытство сгубило не только кошку.

В определенных местах можно выполнить трюк, запомнившийся многим после фильма «Миссия невыполнима». Когда Фишер ползет по трубе, возникает изображение рулетки - это значит, что здесь можно спуститься на лебедке . Нажмите клавишу действий, чтобы Сэм прицепил механизм к трубе, и спускайтесь. Если внизу расхаживает противник, его можно из такой позиции придушить.

Мини-игры

Кроме уже ставших привычных мини-игр - взломать замок или электронную систему защиты - в четвертой части добавили две новых: вскрытие сейфов и разминирование. И если последним вам предстоит заниматься только на двух уровнях, то вскрытием сейфов - на протяжении всей игры.

Гораздо интереснее мини-игры перед уровнями. Допустим, на четвертом уровне Фишер лихо прыгает с самолета - и у него запутываются стропы парашюта. Сэм камнем летит к земле, счетчик высоты стремительно обнуляется. Если вы не успеете открыть запасной парашют, Фишер быстро станет мертвым и плоским.

Взлом замков

Процесс вскрытия замков с первой части игры не изменился. Подходите к двери и выбираете нужный пункт в меню. Появится схематичное изображение замка с засунутыми отмычками. Теперь нажимайте клавиши движения и смотрите, не поддается ли язычок.

Если он начнет подергиваться, продолжайте нажимать нужную клавишу. Потом переходите к следующему язычку - и так далее, пока не откроется замок. Нет времени на подобные хитрости? Тогда взломайте замок ножом. Противник, конечно, может заметить следы взлома, услышать и поднять тревогу, но иногда подобный риск оправдан.

Взлом компьютеров

Взлом компьютерной защиты в Double Agent немного отличается от виденного в «Теории хаоса». Некоторые находят ее более простой, но, на мой взгляд, больших отличий нет. Возникает электронное табло с четырьмя столбца2ми. Начинается обратный отсчет времени - 14, 20 или 40 секунд.

В ячейках постоянно меняются цифры. Найдите неподвижную цифру в любой ячейке и нажмите Spacebar. Теперь ищите следующую цифру в оставшихся столбцах. С каждой найденной цифрой столбцов становится меньше, а искать проще.

Нужно успеть набрать комбинацию за отведенное время. Если вы выберете ячейку, в которой число меняется, на это уйдет одна попытка. Когда попытки или отведенное время истекут, система поднимет тревогу. То же самое произойдет, если выйти из программы взлома. Правда, сигнал негромкий - противник услышит, только если находится недалеко. Поэтому слишком сильно можете не волноваться.

Взлом сейфов

Игра-парадокс. Вскрывать сейфы проще, чем замки. Но ввиду отсутствия всяких подсказок можно сломать голову, пытаясь догадаться, как открыть сейф в Шанхае. И знаете почему? В третьей миссии тренировочный сейф открывается безо всяких проблем. Поэтому никому в голову не придет, что для вскрытия всех прочих сейфов надо предварительно покрутить колесико мышки.

Знаете зачем? Колесико мыши регулирует скорость вращения при взломе. Она изначально стоит на нуле. Низкий поклон разработчикам за подобные загадки.

Итак, чтобы взломать сейф, выберите соответствующий пункт в меню. Возникнет изображение трех колесиков с выемкой на краю и стержнем сверху. Покрутите колесико мышки, чтобы задать скорость (еще раз спасибо). Теперь зажмите клавишу «вправо» или «влево». Начнется сложный процесс вращения, в результате которого начнут двигаться три круга.

Когда левый круг начнет подходить к стержню, тот замигает зеленым светом. Замедлите скорость вращения, чтобы выемка на круге попала в стержень. Произойдет щелчок, и круг встанет в стержень.

Теперь посмотрите на стрелку, указывающую направление движения около правого круга. Крутите в эту сторону и поставьте вышеописанным способом средний круг, а затем и правый. Звучит мудрено, но на практике взлом сейфа занимает меньше минуты.

Разминирование

Назвать это полноценной мини-игрой нельзя. Один раз придется собирать мину, а в самом конце игры - разбирать. При этом условия немного разные. Но общие правила таковы: вам нужно поднять или опустить цилиндр в колодец, не касаясь стенок последнего и поместив его точно в центр. Для наглядности смотрите картинку.

Еще немного - и бомба обезврежена.

Стандартное оборудование

Оптический кабель

Оптический кабель запихивается под дверь, после чего картинка выводится на OPSAT. Посмотрели, что творится в комнате, и решили - заходить вам внутрь или нет. У устройства небольшой радиус обзора, поэтому лучше подождать с минуту, чтобы точно определить позицию противника.

Ценность оптического кабеля сильно упала в Double Agent. Благодаря отличной трехмерной карте, на которой отображены все противники, и особенностям уровней необходимость поглядеть, что происходит в комнате, возникает редко.

Прибор ночного видения

Прибор ночного видения, который позволяет видеть в кромешной тьме, но ослепляет, если посмотреть на яркий источник света. До четвертой части использовался повсеместно. В Splinter Cell всегда были темные уровни, поэтому для удобства игры приходилось пользоваться этим устройством.

В Double Agent прибор ночного видения пригодится только в двух уровнях: первом и четвертом. В остальных устройство не дают или приходится действовать в светлое время суток. Вообще, разработчики явно перемудрили с освещением. Почему-то иногда, включая и выключая лампочку, вообще не видишь никакой разницы.

Очень надеюсь, что это банальная ошибка, которую исправят очередной «заплаткой». Сейчас щелчок выключателем напоминает увлекательную игру: увидит противник Фишера, или комната погрузится в темноту.

Обратите внимание на поменявшийся графический эффект при включенном приборе ночного видения. Мне кажется, так не только симпатичней, но и удобней. Да, как вы уже знаете, улучшенный прибор дает изображение в цветном режиме.

Тепловые очки

Этот прибор улавливает излучаемое тепло. Чем сильней источник, тем ярче цвет изображения. Тоже не особенно полезное устройство. Но пригодится чаще, чем прибор ночного видения.

Во-первых, с помощью тепловых очков можно увидеть противника сквозь ящик или тонкую стенку. Через занавески и ткань тоже все отлично просматривается. Кстати, можете провернуть такой фокус: встать за занавеску на двери, включить прибор и пристрелить противника.

Во-вторых, тепловые очки позволяют отлично ориентироваться во время снежной бури в четвертой миссии. Все в тумане и ничего не видно? Включайте прибор. В-третьих, если есть дымовые гранаты, можете выполнить следующий трюк: кидаете дымовую гранату и, пока противник ничего не видит, стреляете в голову или по-тихому режете ножом. Второй вариант предпочтительней, потому что после первого выстрела вас могут заметить.

Электромагнитные очки

Определяют источники электричества и показывают их в синем цвете. Если честно, не использовал ни разу. Конечно, с их помощью можно искать видеокамеры, компьютеры и прочие устройства. Но они отлично видны и без приборов.

У меня такое ощущение, что разработчики сами не понимают, зачем нужны электромагнитные очки. Иначе несколько раз, хотя бы для сюжета, они бы все-таки использовались. А так пригодятся только для баловства. На провода посмотреть или забор под напряжением.

OPSAT

Незаменимый помощник Сэма Фишера на протяжении всей серии. Здесь можно посмотреть цели миссии, краткую информацию о ключевых персонажах, описание оружия и устройств.

И конечно - трехмерная карта. На ней схематично отображен уровень, входы и выходы, а также все противники и ключевые персонажи. Разумеется, это практически узаконенное мошенничество, но зато так удобно.

Чтобы постоянно не лазить в OPSAT ради трехмерной карты, можно включить ее аналог в игре. Для этого нажмите клавишу Z. В нижнем правом углу выскочит мини-карта, на которой отображается кусок уровня и противники.

Двойной агент

Моральные дилеммы и душевные терзания от работы под прикрытием мы пока оставим в стороне. Наша задача - понять, как концепция двойного агента влияет на игру. Очень просто. Террористическая организация и правительство имеют каждая свой уровень доверия к Фишеру. Они отображаются в виде двух шкал.

Есть задания, которые поднимают и снижают доверие у террористов (JBA) и начальства (NSA). Бывают прямо противоположные поручения: одни говорят - убить, другие - помиловать. Приходится выбирать, руководствуясь моралью и личными соображениями.

От вас требуется постоянно балансировать между противоречивыми требованиями, чтобы не вызвать подозрений у террористов и сохранить доверие начальства. Ничего невозможного в этом нет. Если принимать правильные решения, вы будете иметь максимальный уровень доверия у правительства и террористов вплоть до конца девятой миссии.

Звук и свет

Любимое развлечение многих игроков в Splinter Cell - играть с противником в кошки-мышки. Пристрелить врага может каждый. Гораздо интереснее запутать его, чтобы проскользнуть мимо или заманить в темный угол, где и удушить.

Запутать группу противников, не поднимая тревогу, - целое искусство. Чтобы умело играть с врагом, нужно знать его реакцию на определенные действия. Тут главное - помнить, что противник реагирует на звук и свет.

Звук - основной и наиболее безопасный способ отвлечь внимание или запутать противника. Нужно лишь немного погреметь. Это можно сделать несколькими способами. Например, быстро пробежаться (скорость движения регулируется колесиком мышки), потом замедлить шаг и спрятаться в угол.

Враг пойдет осматривать то место, откуда донесся грохот. Здесь важно терпение. Подождите, пока он отвернется, и бейте со спины. Помните, что нужно шуметь в темном месте, а потом хорошо прятаться. Противник может достать фонарик или просто заметить Фишера, если он затаился в ненадежном укрытии.

Есть и еще одна проблема. Если в прошлой части был индикатор звука, то теперь его нет. Приходится прикидывать: услышит вас противник или нет, что доставляет определенные неудобства. Впрочем, немного практики, и вы будете грохотать вполне профессионально.

Можете, как мы обсуждали выше, посвистеть. Противник также пойдет смотреть, кто это такой таинственный насвистывает в углу. Но подобное счастье будет продолжаться недолго. Некоторые солдаты наотрез отказываются идти к свистуну, четко осознавая, что ничего хорошего там не найдут. Таких типов придется подманивать громыханием сапог. Это действует безотказно в большинстве случаев.

О том, что, бросив бутылку в голову противника, вы его отключите, мы уже говорили. Как вы знаете, если попасть в тело, противник откроет огонь по Сэму. Но, бросив бутылку, можно отвлечь противника. Хотите отправить его в дальний угол? Киньте туда бутылку. Пока враг будет там топтаться, вы успеете прикончить его и всех его товарищей.

Наконец, с помощью Ultrasonic Emitter вы можете создать звук в нужной точке (смотрите первую часть статьи), чтобы отправить противника в нужном направлении. С помощью этого устройства можно легко управиться с толпой врагов. Одни идут налево, другие направо, а Фишер гордо ступает посередине.

Отвлечь противника, немного показав тушку Сэма... тоже вариант, но рекомендовать его не буду. Слишком большой риск, что противник не просто заподозрит неладное, а целиком рассмотрит Фишера и откроет огонь. Учитывая, что уровни стали светлыми и Фишер постоянно ходит в желтой зоне (зеленый индикатор - противник точно не заметит, желтый - может заметить, красный - заметил и поднял тревогу), вас и так будут видеть с завидной регулярностью.

А уж если вас заметят одновременно с разных сторон, тогда вообще считайте - пропали. Придется убегать, что не всегда возможно. Лучше не рисковать, а выбрать удобную позицию и подманить противника звуком.

Все описанное актуально, если вы пытаетесь пройти игру с высоким рейтингом. В противном случае можно не слишком ломать себе голову. Часто уровень вообще получается пройти с наскока. Забежали в комнату и методично вырезали противника.

Тот, конечно, что-то заподозрит и даже, может, заметит тело. Но он так отчаянно глупит, что разобраться даже с четырьмя-пятью врагами в одной комнате не составляет труда. Стандартная реакция: достает оружие, делает большие глаза и начинает медленно ходить непонятными маршрутами.

Прохождение

Советую перед началом игры запастись терпением. Предстоит жестокая битва с ошибками. Особенно раздражают вылеты из игры и неправильная загрузка сохраненных игр.

Если проиграете, никогда не жмите кнопку Load last save. У игры весьма странные представления о том, какие записи были последними, не совпадающие с реальностью в 99% случаев. Поэтому восстанавливайтесь исключительно вручную или кнопкой быстрой загрузки (F8). Но это все равно не спасет вас от битых записей и непонятных сохранений (это когда вы записываетесь в одном месте, а загружается почему-то совсем другое).

Iceland

Задания NSA : исследовать завод, добраться до точки эвакуации.

Основные задания NSA : предотвратить запуск ракеты.

Дополнительные задания NSA : проникнуть на завод и на базу, не подняв тревогу.

Террористические ракетные установки в Исландии - это, конечно, интересная идея. Правда, как можно незаметно построить ракетную базу в Европе, не попав при этом в поле зрения спецслужб, остается загадкой. Пока Клэнси не раскроет своих секретов, нам остается только гадать.

На это задание вместе с Фишером отправится новичок. Бывший боец отряда «Дельта Форс» полон оптимизма, но, по мнению Сэма, не готов к подобным операциям. Впрочем, такие вопросы решает исключительно начальство, не особо прислушиваясь к мнению подчиненных.

Сразу хочу успокоить: охранять новобранца не придется. Компьютер управляет им достаточно толково, а скрипты не позволят ему сделать непоправимую ошибку. Прежде чем последовать за напарником, включите компьютер в салоне и прочитайте послание от дочки Фишера. Больше она уже ничего вам не напишет. Затем выпрыгивайте из самолета.

Фишер, сделав лихой прыжок, окажется в воде. Включите прибор ночного видения и плывите за напарником. Он, правда, так усердствует, что постоянно вас обгоняет. Вот молодежь пошла. Проплыв туннель, поднимитесь наверх и подождите, пока товарищ не затащит в воду охранника. Затем он выберется на сушу и скроется в неизвестном направлении.

Теперь нужно разобраться со вторым охранником, который заподозрил неладное. Если не хотите портить рейтинг, можете подождать, пока он успокоится. Затем вылезьте на сушу и быстро отбегите в темное место.

Если рейтинг вас не слишком занимает, вынырните из проруби и скиньте охранника в воду. Если захочется повторить подвиг напарника, подплывите к светлому пятну и постучите по льду. Охранник подойдет посмотреть, а вы нажмите кнопку действия, чтобы пробить лед. Затем вылезайте из воды.

Оказавшись на суше, идите к генераторной и тихонько откройте дверь (если вы оставили в живых солдата, не забудьте отключить лампочку). На цыпочках, чтобы не разбудить охранника, зайдите внутрь и подберите звуковую гранату. Затем просмотрите компьютер и используйте нож, чтобы отключить генератор (коробка на стене). После так же тихо выходите на улицу. Если хотите, можете стукнуть спящего по голове. Чтоб не спал на посту.

Бегите к напарнику - он сидит около забора. Помогите ему забраться наверх. Затем перелезьте через забор и поднимитесь на платформу. Зацепитесь за провода и катитесь вниз. Товарищу повезло больше, он укатился дальше. Вам же придется пробираться на завод другим путем.

Внизу бродит одинокий охранник - так и напрашивается на то, чтобы на него прыгнули сверху. Подавим агрессивные желания. Свет прожектора может выдать нас с головой. Бродящий внизу часовой любит посматривать наверх... Правда, если быстро перенести тело, он быстро успокоится и не станет поднимать тревогу.

Но лучше просто подождать, пока охранник отойдет, спрыгнуть вниз и спуститься по лестнице. Пройдя полпроема, остановитесь и подслушайте разговор часовых. Можете пойти любым из двух возможных путей: либо продолжить спускаться по лестнице - в этом случае предварительно отключите лампочку или подождите, пока она погаснет, - либо спрыгнуть на контейнер.

Теперь можно подумать над тем, как перебраться через забор. Кто-то предусмотрительно пустил по нему ток, и если попытаться перелезть, Фишера немного замкнет. Самый простой способ - спрыгнуть налево, подождать, пока охранник отойдет, сломать электрический щиток и перелезть через обесточенный забор.

Можно взломать электрический замок на самих воротах. Для этого придется вывести из строя охранника у контейнера. Прыгните на него сверху, а потом затащите тело в темный угол. Теперь требуется поймать второго охранника, который бродит с фонариком. Здесь главное - не попадаться на глаза часовому в комнате наблюдения.

Вскрывая защиту, следите, чтобы вас не заметил солдат, бродящий за забором. Кстати, код от ворот (1077) можно получить, допросив двух охранников, которых вы оглушили чуть ранее. Поэтому хотя бы одного из них лучше сразу не вырубать.

Наконец, можно открыть ворота из комнаты наблюдения. Сначала оглушите двух охранников, потом прокрадитесь внутрь комнату и схватите часового. Или просто прокрадитесь, нажмите кнопку и выходите обратно. В любом случае не забудьте посмотреть компьютер, чтобы получить интересные данные.

Попав за ворота, прокрадитесь мимо охранников и залезьте на лестницу. Конечно, можно убить солдат, но тогда придется таскать тела в темный угол. Просто оставить на земле не получится. Луч прожектора быстро найдет улики. Поэтому сначала придется разбивать лампочки и только потом браться за ликвидацию врагов.

Теперь есть два пути. Подниматься по длинной лестнице, постоянно избегая светлых участков и прячась от охранника. Тоже вариант, но слишком много мороки. Гораздо проще подняться на топливный бак (лестница рядом), запрыгнуть на трубу и по ней добраться до неработающего вентилятора.

Пролезьте внутрь и зацепитесь руками за карниз. Посмотрите вниз и направо. Товарищ своевольничал и теперь погиб по глупости. Такова суровая реальность диверсанта. Ползите налево и вскарабкайтесь на платформу. Теперь можно подумать, каким путем пойти дальше.

Проще всего сделать так. Спуститься по ближайшей лестнице, зайти в кабину крана и использовать пульт. На удивленные комментарии можете не обращать внимания. Когда кран остановится, выходите на платформу, отключите лампочку и заберитесь по трубе. Добравшись до ракеты, спуститесь вниз по лебедке и оглушите инженера. Или дождитесь, когда он отойдет.

Затем взломайте компьютер. У вас есть минута, чтобы выбраться отсюда. Поднимитесь по лестнице на верхний ярус, бегите к площадке около ракеты и поднимитесь по веревке. Поздравляю, первый уровень пройден. Дальше будет интересней.

Можно отключить ракету и по-другому. Для этого спускайтесь по дальней лестнице. Но в этом случае придется вырубать рабочего в кабине крана и вырезать практически всю охрану в помещении. Затем нажать кнопку в кабине, повернуть вентиль на ракете и только потом подниматься наверх. Это не слишком сложно, но занимает прилично времени (особенно трудно незаметно вырубить рабочего), да и, в принципе, не нужно. Зачем, если есть путь проще и безопасней?

Kansas - Ellsworth Federal Penitentiary

Задания JBA : помочь Вашингтону бежать, получить новости о вертолете.

Дополнительные задания NSA : не убивать охранников, бежать, не подняв тревоги, достигнуть центральной башни не подняв тревогу.

Основные задания JBA : спасти Вашингтона от охранников.

Дополнительные задания JBA : открыть решетки заключенных.

Помните, сколько шума было, когда разработчики намекнули, что Фишера посадят? Какие только рассуждения не ходили... Но все оказалось гораздо проще - двойной агент. Неужели вы думали, что Сэм когда-нибудь предаст страну? Нет, он не такой.

Как втереться в доверие к террористам? Помочь Вашингтону, одному из членов группировки, бежать. Кстати, хвала охранникам, которые забыли снять компьютер у Фишера. Правда, найти этому правдоподобное объяснение невозможно. После короткого разговора с террористом вы получите нож и полную свободу действия. Сорвите плакат со стенки и залезайте в дыру. По трубе заберитесь наверх, проползите немного вбок и спрыгивайте на платформу.

Затем снова залезьте в вентиляционную шахту. Вы окажетесь в блоке заключенных. Посмотрите на устроенную ими драку, пройдитесь по здоровой трубе, снимите ножом решетку и залезьте в шахту. Ползя на пузе, можете развлечься, рассматривая охранников. Затем откройте люк и прыгайте вниз.

Вы окажетесь в комнате с охранником. Можно убить его, но тогда вы потеряете доверие NSA. Поэтому ограничьтесь не смертельными приемами или просто проскользните мимо. Прежде чем покинуть комнату, стоит изучить компьютер. Взломав защиту, вы получите код от оружейного ящика (1403). Он находится неподалеку... правда, вместо оружия там отыщутся дымовые гранаты. Прихватите с собой, они пригодятся в дальнейшем.

Теперь нужно выбрать, по какому пути мы пойдем. Спуститься по лестнице или идти в дверь прямо? Начнем с первого.

Спустившись по лестнице, вы дойдете до двери с кодовым замком. Введите код 1403, чтобы открыть дверь. Что мы видим? Охранника. И детектор метала, установленный в дверном проеме. Подождите, пока охранник отойдет, подкрадитесь к устройству и взломайте систему защиты. Или перережьте силовой кабель, чтобы отключить электричество.

Охранника можно оглушить или просто прокрасться мимо. Затем выключите свет и откройте в дверь. В кафетерии заключенные перестреливаются с полицией. И вы, как назло, вышли рядом с блюстителями закона. Впрочем, они слишком увлечены, чтобы смотреть по сторонам. Для надежности бросьте дымовую гранату и крадитесь налево.

Перелезьте через стол и поверните налево. Прокрадитесь мимо охранника, вскройте замок и поднимитесь по лестнице. На втором этаже обезвредьте еще одного охранника, просмотрите компьютер и возьмите дробовик с резиновыми пулями. Теперь можно вырубать полицейских с безопасного расстояния.

Думаете, сложно? Тогда попробуйте другой путь. В комнате, где вы брали газовые гранаты, оглушите полицейского и закиньте его на плечо. Он понадобится, чтобы обмануть систему безопасности, иначе пройти нельзя. Вместе с телом подойдите к двери с красной лампочкой. Она откроется.

Вы оказались на втором ярусе кафетерия. Здесь два полицейских, мимо которых очень проблематично прокрасться. Впрочем, дымовые гранаты и удары кулаком по затылку помогут справиться с проблемой. Можете попробовать и так: перепрыгнуть через перила и пробраться мимо охраны, повиснув на руках. Но тогда есть вероятность, что вас заметят с первого этажа. Это, однако, решается с помощью дымовых гранат.

Дойдя до лестницы, поднимитесь наверх и оглушите охранника с дробовиком. Его телом откройте дверь и ступайте к башне. Второй способ, как вы, наверное, заметили, труднее первого. Кроме того, так вы не получите дробовик с резиновыми пулями. Конечно, можно за ним сбегать...

Попав в центральную башню, можно подумать, что делать дальше. Поднимитесь на третий этаж, взломайте компьютер, чтобы открыть камеры и начать бунт. В этом случае вы потеряете немного доверия NSA, зато получите много уважения от JBA. В данный момент это необходимая жертва.

Дальше можно пойти так. Подняться на четвертый этаж, вызвать лифт и с комфортом доехать до пятого. Но есть риск, что охрана заметит вас в лифте, когда откроются двери. Правда, он небольшой, особенно если предварительно забиться в угол, а потом сразу убежать в темное место.

Можно и по-другому. Вырубить охранника на третьем этаже и подняться на четвертый этаж по одной из труб. Если не хотите трогать полицейского, подождите, пока его не пристрелят. Или перепрыгните перила и обойдите его, повиснув на руках (могут понадобиться дымовые гранаты, чтобы скрыться от взора охранников на первом этаже).

Оказавшись на четвертом этаже, залезайте в вентиляционное отверстие (оно в центре площадки). Затем дойдите до люка и вылезайте наверх. Или сделайте так. Повиснув на руках, проползите до лестницы и подождите, пока отойдет охранник. Заберитесь на платформу и быстро вскарабкайтесь по лестнице.

Охрану в комнате можете не трогать. Лучше сразу бегите к разбитому стеклу, вылезайте наружу и по трубе поднимитесь наверх. Вашингтона схватили охранники - придется помочь товарищу. Советую действовать побыстрее, иначе он справится самостоятельно, и тогда вы потеряете доверие JBA.

Поэтому, получив сигнал о помощи, пулей пробегите по небольшому мостику и выстрелите охраннику в спину из дробовика. Если вы не брали оружия, тогда, не снижая скорости (если только немного, когда подойдете почти вплотную), подбегите и оглушите полицейского ударом по голове.

После разговора с Вашингтоном ступайте вниз по лестнице. Вам нужно похитить вертолет с репортерами, пока террорист отвлекает их внимание, позируя на камеру. Для этого зайдите в комнату в правом углу и поднимитесь наверх. Остальное Фишер сделает без вашей помощи.

New York - JBA Headquarters, Part I

Основные задания NSA : загрузить троян в сервер террористов, установить жучок на антенну.

Основные задания JBA : пройти курс обучения.

Дополнительные задания NSA : получить медицинские данные о террористах, получить досье на террористов.

Дополнительные задания JBA : пройти курс стрельбы.

Вот вы и попали в штаб террористов. Нужно помнить следующее. Во-первых, игра идет на время. Если не успели - пеняйте на себя. Во-вторых, есть закрытые зоны и зоны свободного доступа. Если заметят в неположенном месте, Фишер потеряет немного уважения у террористов.

В-третьих, стоит кому-нибудь увидеть, как Сэм пользуется оборудованием, что-то взламывает или сканирует, как доверие упадет до нуля и миссия будет проиграна. В-четвертых, никого нельзя убивать. В-пятых, помимо основных и дополнительных заданий есть так называемые «профильные поручения» (для удобства они записаны в графе «дополнительные»).

Их необязательно выполнять в этой миссии. Можно попробовать достать требуемые данные в следующий раз. Никто не против. Тем более что достать все документы разом точно не получится. Просто нет доступа ко всем помещениям. Только помните, что времени всегда не хватает, поэтому лучше выполнять задания по максимуму.

Следуйте за Вашингтоном и поговорите с Моссом. Он решит проверить, насколько хорош Фишер, и прикажет пройти курс тренировки. Идите за Моссом, который после краткой инструкции оставит Фишера в одиночестве. Какой опрометчивый поступок.

Какое задание выполним в первую очередь? Конечно, пройдем курс тренировки. Нужно взломать сейф и при этом не поднять тревогу. Если вы все-таки попадете в луч лазера, двери закроются и придется начинать сначала. Поэтому лучше загрузиться, чем впустую терять время. Приступим.

Проползти под лазерным лучом. Подождать, пока отключатся лазерные лучи, и пройти дальше. Завернуть за угол и взломать замок на двери. Подождать, пока отключатся лазерные лучи, и быстро пробежать мимо. Подняться по лестнице и спуститься на платформу по веревке (или, наоборот, спуститься по лестнице и залезть на платформу). Протиснуться между стенками и забраться по веревке наверх.

Спуститься по лебедке вниз (будьте внимательны - лазерные лучи). Подождать, пока отъедет лазерный луч, и запрыгнуть на платформу. Повернуть за угол. Когда лазерный луч отойдет, спуститься, а затем забраться наверх.

Вот мы и добрались до сейфа. Как его вскрывать - можете прочитать в главе «Мини-игры». От себя добавлю: в этом случае необязательно крутить колесико мышки. Если действовать быстро, на тренировку уйдет максимум пять минут. С одним поручением справились, пора браться за другое.

Пожалуй, начнем с установки «жучка» на антенну. Вернитесь в общую комнату и найдите лестницу рядом с кабинетом Карины. Поднимитесь наверх и послушайте разговор рабочих. Затем медленно подойдите к ним и зайдите в вентиляционную шахту. Поднимитесь по лестнице, чтобы попасть на крышу.

Здесь ходят два охранника. Идите направо вдоль забора и спрячьтесь за коробки. Когда охранник закончит разговаривать, прокрадитесь мимо него и ступайте к антенне. За железным щитом вас не видно, поэтому можете не торопиться. Не спеша вскройте замок и установите «жучок».

Теперь по карте определите местоположение охранника. Когда он отойдет подальше, уходите от антенны. Выбираться с крыши будем другим путем. Практически напротив двери (площадка с антенной) есть люк. Быстро откройте его и спуститесь по лестнице. Затем спрыгните вниз. Вы окажетесь в общей комнате.

Приступим к заливке трояна на сервер террористов. Сначала нужно пройти через главную дверь. Можно попытаться отыскать код для замка. Его вы узнаете, если залезете в компьютер Энрики. Но девушка постоянно крутится рядом и посматривает на рабочий стол. Поэтому такой вариант подходит только для самых упорных игроков.

Можно взломать электронный замок на двери. Только не забудьте погасить свет, чтобы не привлекать ненужное внимание. Но самый простой способ - дождаться, когда к серверу пойдет Вашингтон, и проскользнуть за ним, пока не закрылась дверь.

Теперь нужно пройти мимо камеры наблюдения. Подождите, пока она отвернется, и, прижимаясь к стенке, проберитесь к двери. Или залезьте на ящик, зацепитесь за трубу и ползите по ней. Дождитесь, когда Вашингтон закончит ругать подчиненных и покинет комнату. Затем спуститесь вниз и откройте дверь.

Идите прямо, поднимитесь по небольшой лестнице и откройте люк слева. Нужно передвигаться, как можно тише, чтобы не привлечь внимание техников. Спрыгните в люк и сидите в темном месте. Скоро рабочие поговорят и разойдутся.

Теперь идите прямо, потом направо и откройте второй люк. Выбирайтесь наверх и загрузите троян в сервер. Затем снова спрыгивайте вниз и старым путем выходите из комнаты. Подождите, пока камера отвернется, и поднимайтесь по лестнице. Или пробегите прямо, поверните направо, а затем залезьте наверх.

Впрочем, в комнате с сервером есть еще дела. Здесь первое досье на террористов, которое мы можем добыть. Поэтому щелкните выключателем около двери и постарайтесь быстро добраться до люка (или спрячьтесь рядом с лестницей).

Техник пойдет проверить, что случилось. Пока он разбирается с освещением, подбегите к ящику рядом с компьютером и отсканируйте досье. Затем прыгайте в люк (тот, который ближе) и подождите, пока вернется рабочий. Затем выбирайтесь из комнаты.

Основные задания выполнены, осталось два дополнительных. Медицинские данные на террористов можно похитить из кабинета Карины. Сначала поговорите с девушкой, чтобы она пошла в кабинет и закрыла дверь. Взломайте замок (желательно перед этим сохраниться, чтобы кто-нибудь случайно не заметил), присядьте и медленно зайдите внутрь.

Идите направо от компьютера, заберите из ящика медицинские данные и выходите из комнаты. Осталось последнее задание: пройти курс стрельбы. Идите в тир, который находится рядом с комнатой, где вы проходили тренировку, и возьмите винтовку.

Настрелять 75 очков проще некуда. Это на приставке приходится мучиться, отчаянно борясь с управлением. Получилось? Отлично, тогда ступайте к месту тренировки и поговорите с Моссом. Он сильно удивится проворству Фишера. Затем следуйте за ним.

Вас приведут в комнату, где вы впервые встретитесь с боссом террористов. Также там сидит связанный пилот вертолета, которого попросят пристрелить. Кончать его или нет - проблема исключительно морали.

Если вы выполнили все миссии, уважение обеих сторон должно быть практически максимальным. К тому же потерянное вы легко наверстаете в следующей миссии. Этот выбор не ключевой, поэтому дополнительная миссия не потеряется. И наконец, пилота все равно пристрелят. Хотите вы этого или нет.

медицинские данные и одно досье .

Siberia - Sea of Okhotsk

Задания JBA : захватить танкер (вырубить всю команду), добраться до точки эвакуации.

Основные задания NSA : связаться с Ламбертом.

Основные задания JBA : подобрать боеприпасы, обезвредить охрану, обезвредить моряков на мостике, взорвать ледник.

Дополнительные задания JBA : уничтожить связь, добраться и захватить корабль, не поднимая тревоги.

Ваша задача - захватить нефтяной танкер. Зачем? Кто его знает. Послали потому что. Последняя классическая миссия. Дальше начнутся всякие круизные лайнеры, шастанья по отелям, где темного уголка практически не найти. Наслаждайтесь, потом все будет по-другому.

Когда Фишер прыгнет с самолета, основной парашют не раскроется, и у вас совсем немного времени, чтобы открыть запасной. Давите клавиши движения, а потом нажмите «пробел», когда возникнет соответствующий значок.

Сэм благополучно приземлился, но растерял часть оборудования. Его хорошо бы вернуть, чтобы пополнить боеприпасы не смертельного оружия и выполнить задание. Но с корабля тоже заметили подозрительный ящик и прислали двух солдат. Учитывая то, что придется передвигаться практически на открытом пространстве и при отличной видимости, выполнить задуманное будет непросто.

Поэтому как только вы приземлились, сразу бегите направо и прячьтесь за большим выступом неподалеку от упавшего ящика (формой он напоминает шип). Пока солдаты переговариваются между собой, выгляните из-за правого края. Убедитесь, что они заподозрят неладное и пойдут проверять. Сами обегите с другой стороны и оглушите идущего сзади. Потом отключите его напарника.

Если есть газовые гранаты, можете не мучиться и кинуть под ноги, пока солдаты не разошлись, чтобы осмотреть местность. Как вариант можно использовать резиновые пули. Или отвлечь противников таким образом, чтобы они подальше отошли от ящика и вы успели собрать боеприпасы. В любом случае, затем разбегайтесь и прыгайте с обрыва.

Доплыв до солдата, стоящего на тонком льду, аккуратно затащите его под воду. Затем вылезьте из воды и бегите направо. Снова прыгайте в воду и плывите к следующему «тонкому льду». Стуком подманите солдата и утащите под воду. Можете повторить трюк, есть еще одно место для пробивания льда.

Таким образом можно избавиться от большей части охраны. Даже если не проламывать лед, противник резво побежит к проруби на свист. И будет безжалостно утоплен. Хотя можно не мучиться, а просто порезать ножом. Темных углов предостаточно.

Осталось устранить двух охранников. Один ставит взрывчатку на стену, второй топчется неподалеку. Способов убийства - вагон и маленькая тележка. Можно взломать компьютер и активировать заряд. Взрывом прикончить обоих. Можно спрыгнуть в воду, подплыть к краю, свистом приманить одного охранника и утопить (скинуть в воду). Ко второму товарищу, наплевав на прожекторы, которые отбрасывают огромную тень Сэма Фишера (он все равно на нее не реагирует), нагло подкрасться сзади и удушить. Можно отключить генератор из EMP (или просто поломать ножом) и под покровом темноты оглушить ударом по голове. Только на фонарики нужно не попадаться. Но самое трудное - отвлечь солдат от ледника, чтобы их не задело взрывом. Это необходимо, если вы добиваетесь 100% рейтинга.

После взрыва соберите патроны и прыгайте в образовавшийся пролом. Если вы никого не убивали, тогда ничего собирать не нужно. Наоборот, нужно быстрее, пока не нашли, сматываться отсюда.

Чтобы выполнить задание «Захватить танкер», нужно оглушить или убить всех членов экипажа на борту. Относится ли это и к солдатам около корабля, я не знаю. Но лучше не рисковать. Плывите вперед, пока не доберетесь до тонкого льда, на котором стоит часовой. Утащите его под воду и подманите свистом второго часового. Что делать дальше, вы уже знаете... Или вылезайте на льдину и стукните его по голове.

Остается последний часовой, сидящий в моторной лодке. Его, в принципе, можно не трогать, но он может заметить Фишера, когда вы начнете подниматься на судно. Поэтому тихо подплывите и скиньте в воду.

Затем залезьте на платформу около корабля (не забудьте отключить прожектор, если не убили часового в лодке) и используйте пульт, чтобы опустить подъемник. Заберитесь в него и поднимитесь наверх. Вот вы и попали на судно.

Ваша задача: перебить всех. Если вы не хотите мучиться ради рейтинга, тогда большинство врагов проще всего прикончить с винтовки. Особенно помогает тепловой прибор, когда разыгрывается снежная буря (это происходит раз в несколько минут). Противник ничего не видит, а вы бегаете и глушите одного за другим.

Итак, начнем действовать. Подождите, пока охранники поговорят, и оглушите стоящего на нижней палубе. Потом идите к носу судна (смотрите, чтобы не заметил охранник наверху). Там между ящиками бродит четверо солдат (я не могу понять, почему все моряки вооружены АКМ, это же нефтяной танкер, а не военное судно). Их можно просто выловить по одному. Благо темно и ходят они медленно.

Затем принимайтесь за охрану на втором ярусе и на лестницах. К некоторым удастся подобраться вплотную, но большинство можно достать только из штурмовой винтовки. Кстати, есть один способ отвлечь внимание охранников. Некоторые даже могут от этого умереть. Видите небольшой пост наблюдения? Используйте пульт и посмотрите, что получится.

Теперь установим антенну и устраним моряков на мостике. Для этого потребуется попасть на крышу судна. Можно пойти по лестнице, но это долго и вас могут заметить с мостика. Лучше заберитесь на башню и по канату скатитесь до стены, где Фишер схватится за трубу. По ней поднимитесь наверх и выкиньте часового, который неосторожно стоит у перил (пацифисты ждут, пока он не отойдет, чтобы оглушить ударом сзади).

Затем залезьте на антенну и свяжитесь с Ламбертом. Отлично, одно задание выполнено. Спуститесь вниз, залезьте на крышу здания слева. Спуститесь по веревке и киньте дымовую шашку в один из вентиляторов. Матросы на мостике заснули.

По трубе спуститесь вниз, к месту, откуда вы проникли на судно. Препятствие убрано, можете двигаться дальше. Правда, противники изо всех сил постараются этому помешать. Они отлично просматривают местность и поглядывают друг на друга.

Главное - отключить охранника на нижней палубе, чтобы никто не заметил. Подзовите его свистом и оглушите в темном углу. Теперь можно браться за часовых на верхнем ярусе. Охранника чуть выше также подманите свистом. Наконец, последнего, стоящего выше всех, отключите при помощи камеры-липучки. Правда, он так хорошо просматривает область, что лучше не мучиться и пристрелить из винтовки.

Очистив палубу, найдите люк и спуститесь вниз. Здесь придется пройти несколько помещений с охранниками. Несмотря на тесноту, подобраться к ним на расстояние удара не составит проблем. Только не забывайте отключать лампочки из EMP. Увидев капитана с факелом, быстрее подбегайте, хватайте за шею и ломайте позвоночник. Действовать нужно именно так. Если застрелить, он уронит факел в топливо и миссия будет провалена.

Все задания выполнены (вы же не пропустили ни одного охранника). Поднимитесь наверх по лестнице, чтобы выбраться на палубу, и ступайте к вертолетной площадке. Там Фишера уже ждут, чтобы отвезти к следующей миссии.

China - Shanghai

Задания JBA : исследовать комнату 2406, покинуть отель на вертолете.

Основные задания NSA : получить образец «красной ртути», убить доктора Асвата, записать разговор на встрече, пробраться в отель.

Основные задания JBA : получить данные из сейфа в комнате доктора Асвата.

Дополнительные задания NSA : не убивать мирных граждан, попасть в отель, не поднимая тревоги, не поднимать тревоги вообще.

Еще вчера мы были в Охотском море, которое, по мнению разработчиков, омывает берега Сибири. Теперь же летим на вертолете в Шанхай, чтобы встретиться с доктором Асватом. Правда, на подлете к небоскребу пилот внезапно помрет благодаря отравителям из ЦРУ. Фишер бросится в кабину, и ваша задача - выровнять машину (это делается клавишами движения).

После приземления террористы, дав задание Фишеру, отправятся на встречу на лифте. Нам же предстоит опять упорно ползать по злачным местам. Нужно подумать над тем, как проникнуть в здание. Через лифты не удастся, поэтому сначала придется пробраться на крышу. Там уже что-нибудь придумаем.

Можно сделать так. Открыть дверь (сделав дыру в заборе, перелезть через забор), обходя охрану, прокрасться налево и залезть наверх. Но это слишком сложно. Охрана хоть и глуповата, но фонариками снабжена. Поэтому пойдем другим путем.

От вертолетной площадки идите в правый угол и залезьте на крышу по ящикам. Подождите, пока охранники не закончат разговаривать, по трубе поднимитесь на крышу с антенной. Не поленитесь и отключите лампочку. Будьте бдительны и не попадитесь на глаза солдату с фонариком. Для надежности его можно оглушить, чтобы не мешался под ногами.

Затем запрыгивайте на кабель, чтобы скатиться до дальней крыши. Залезьте в вентиляционную шахту, выползите на другой стороне и перебегите по мостику. Отключите свет, чтобы не привлечь внимание, и бегите к системе управления. Как я уже говорил, охрана на редкость глуповата, поэтому вряд ли заметит.

Теперь взломайте систему управления краном, чтобы отключить свет и развернуть механизм. Спрячьтесь в темном углу и подождите, пока охранник осмотрит местность и уйдет. Теперь крадитесь к крану, цепляйте лебедку и спускайтесь вниз. Добравшись до платформы мойщика окон, перелезьте через край и идите по карнизу направо.

Нужно пройти окна, не привлекая внимания. Сначала подождите, пока мужчина перестанет пялиться в окно и уйдет в зал. Затем дождитесь, когда успокоится второй посетитель. Вообще, большую опасность представляет фейерверк, который выдает Фишера. Если его нет, маловероятно, что вас заметят. Что, конечно, удивительно. Помещение хорошо освещено, и глаз отказывается верить, что посетителям не видна фигура Сэма.

Дойдя до конца, снова прицепите лебедку (у Фишера она, судя по всему, неразменная) и спуститесь вниз. Добравшись до окна, через которое видны террористы, ведущие неспешный разговор, достаньте лазерный микрофон и включите запись. Не обращайте внимания на Мосса у окна, он ничего не видит.

Вскоре вам сообщат, что подлетает вертолет, который намерен посветить на окна. Кто-то что-то заподозрил? Вероятно. Уберите микрофон и прыгайте вниз (клавиша Shift). Когда Фишер отцепит веревку, двигайтесь направо до самого конца и подождите, пока не прилетит вертолет. Он начнет просвечивать окна. Не волнуйтесь, вы в полной безопасности.

Теперь изучите, в каком порядке вертолет светит на окна. Запомните, когда он освещает верхние окна, а когда нижние. Затем двигайтесь налево, вовремя повисая на руках, и поднимаясь наверх. Возможно, понадобится небольшая тренировка, но с второй-третьей попытки вы пройдете этот участок незамеченным.

Дойдя до системы вентиляции, повисните на руках и подождите, пока откроется створка. Утомленный охранник решил подышать свежим воздухом. Скиньте его вниз и залезайте в комнату. Если не хотите убивать, посвистите, чтобы охранник нервно заходил по комнате. Тогда будет шанс проскользнуть мимо.

Мы проникли в гостиницу. Теперь нужно попасть в номер Эмиля. Это можно сделать несколькими способами. В соседнюю комнату вскоре придет охранник, поэтому нужно действовать быстро. Сначала выключите свет в той комнате, где сидите. Затем откройте дверь и прокрадитесь до следующего выключателя.

Когда охранник покинет мойку, идите туда и ищите в закутке вентиляционную шахту. Вы попадете в шахту лифта, откуда выберетесь в туалет в номере Эмиля. Это самый простой вариант. Но есть и другие пути.

Начнем с того, что в первой комнате можно спуститься в лаз, чтобы попасть в соседнее помещение, не поднимая шума. Также можете побаловаться клапанами, которые выпускают пар. Он не только отвлечет внимание противника, но и убьет любого, кто попадет под струю.

Затем выходите в коридор и вызовите лифт (сначала можете взломать компьютер в комнате рядом). Потом тихо крадитесь мимо охранников. Можете убить, но от этого никакой пользы. Их действительно проще обойти, нежели мучиться с подкрадыванием. Таким образом вы доберетесь до номера Эмиля.

Без разницы, каким путем вы сюда попали. Дальше действия будут одинаковые. Подождите, пока пройдет охранник, и идите налево. Вам, кстати, по рации сообщат о перемещении охраны в коридор. Спасибо, утешили. Продолжим... Пойдя налево, вы наткнетесь на Эмиля. Он стоит и слушает, как считают деньги. Подождите, пока босс не уйдет в комнату, и идите через левый проем.

Именно левый. Справа стоит Мосс, который очень удивится, увидев Фишера. Кстати, не вздумайте щелкать выключателями. Иначе привлечете внимание, что практически наверняка закончится провалом миссии.

Видите рядом с перегородкой сейф? Его нужно взломать, чтобы получить образцы «красной ртути». Заодно и патронами разживетесь. Открыв сейф (помните, что нужно покрутить колесико мышки) и выполнив задание, идите в ванную комнату. Заберитесь в люк и по вентиляционной шахте ползите до серверной комнаты.

Правда, можете попробовать пойти через коридор. Но там куча охранников, поэтому я сразу отмел этот вариант. Без стрельбы и массовых жертв там точно не пробраться. Поэтому теоретически, наверное, возможно, а практически... кто знает.

Спустившись, вы, возможно, привлечете внимание охранников. Сразу бегите к лестнице и поднимайтесь наверх. Правда, так вы упустите звуковую гранату и возможность покопаться в компьютере. Но оно вам надо? Интересной информации там нет, а граната все равно не пригодится.

Поэтому лучше сразу ползите по вентиляционной шахте. Затем спуститесь на веревке вниз и подождите, когда сбоку подъедет лифт. Встаньте на крышу и спуститесь на уровень ниже. Потом на другом лифте - вниз еще на один этаж. Именно здесь располагается номер доктора.

Кстати, можете походить по «несюжетным» этажам. Там вы найдете одинокого гражданского, а если подойдете к любой двери, то провалитесь на уровень вниз и навеки застрянете в текстурах. Сомнительное счастье, поэтому лучше не увлекайтесь экспериментами.

На этаже, где находится номер доктора Асвата, бродит два охранника, а у лифтов установлена камера. Подождите, пока охранник не откашляется, отключите камеру с помощью EMP и оглушите противника. Потом стрельните по второму часовому электрошоком.

Можно было поступить по-другому. Подождать, пока охранник отойдет, отключить прожектор, пробежать по арматуре и перелезть через перила. Вырубить второго охранника и спрятать тело. Так намного труднее, но зато не потребуется отключать камеру и трогать первого охранника.

Затем заходите в номер доктора. Признаюсь, что не понимаю, как здесь можно пройти со 100% рейтингом. По комнатам бродит четыре охранника, а вам требуется вскрыть сейф. Пытаться открыть, не попадаясь на глаза противнику... Это что-то из области фантастики.

Поэтому без долгих колебаний вырубайте противников ударами по затылку и складируйте в ванной комнате. Затем вскройте сейф и отсканируйте документы. Дверь в номер откроется, и придет охранник. Стукните его по голове, чтобы не помешал в дальнейшем.

Теперь задания таковы. Через 5-7 секунд прилетят террористы и прикажут эвакуироваться. Начальство попросит прикончить доктора. Если не выполнить приказы, вы потеряете уважение. Причем у террористов тем больше потери, чем дольше вы тянете время. А доктор в номер не торопится, поэтому придется прикончить его в коридоре.

Первый способ выполнить оба приказа таков. Отключив охранника в номере, выбегите в коридор и достаньте винтовку. Хорошенько прицельтесь - расстояние приличное, не промахнитесь - и стреляйте в голову доктору. Охранник забегает, но Фишера не заметит. Вернитесь в номер и ждите, пока не прилетят террористы. Затем цепляйтесь за канат, чтобы попасть в вертолет. Если вы действовали быстро, то уважение у террористов не потеряете.

Второй способ намного сложнее, и, возможно, с первого раза выполнить задуманное не получится. Подкрадитесь к Асвату поближе и стрельните камерой-липучкой. Привлеките доктора звуком, затем быстро подбегите и нанесите удар ножом. Вам нужно, чтобы он вышел из зоны видимости охранника и камеры, тогда удастся устранить его, не поднимая шума.

Но мне кажется, лучше быстро прикончить его из винтовки, чем мучатся с камерой-липучкой, рискуя быть замеченным. Черт с ним, с рейтингом. Конечно, приятно, когда он 100%, но в данном случае овчинка выделки не стоит.

New York - JBA Headquarters, Part II

Основные задания NSA : получить данные из сейфа Эмиля, записать голос, чтобы попасть в охраняемую зону.

Основные задания JBA : собрать мину для следующей миссии.

Дополнительные задания NSA : записать голоса террористов, получить досье на террористов, получить личную информацию о террористах.

Дополнительные задания JBA : пройти курс стрельбы, избавиться от тел пилотов.

И снова штаб террористов. Правила вы уже знаете, поэтому не буду повторяться. Только в этот раз задания будут хитрее, времени меньше, и, соответственно, придется лучше планировать путь. Есть один нюанс: взламывать сейф нужно в последнюю очередь. Потому что после выполнения этого задания миссия автоматически завершится.

Когда девушка зайдет за дверь, отойдите в тень и запишите ее разговор с Эмилем. Два голоса уже есть. В принципе, этого достаточно для выполнения основного задания, поэтому займемся дополнительными поручениями. Поохотимся на голоса?

Чтобы пройти по узкому карнизу, прижмитесь к стенке.

Вернитесь в гостиную и поднимитесь наверх. Скоро покажется Вашингтон. Ступайте за ним и запишите, как он ругается с техником. Затем вернитесь и ждите Мосса. Когда тот поднимется наверх, следуйте за ним. Громила найдет провинившегося солдата и начнет на него орать. Записывайте. Остался последний голос, но его мы получим, когда пойдем вскрывать сейф.

Теперь вернитесь в комнату, где записали голос Энрики и Эмиля. Вставайте за аппарат и соберите бомбу. Для этого нужно опустить десять детонаторов в центр. Как это сделать, смотрите в главе «Мини-игры ». Вообще, дано 15 детонаторов, поэтому если пару раз промахнетесь, ничего страшного. Главное - не потеряйте много времени.

Если не хватает доверия, можете еще раз пройти тренировку и курс стрельбы. Хотя лучше не тратить время даром, а заняться действительно полезными делами. Например, избавиться от тела отравленного пилота. Заберите его из больницы, отнесите в подвал и засуньте в печку.

Теперь, когда все задания в этой части здания выполнены, двигаемся дальше. Идите к двери рядом с машинкой для сбора бомб и откройте замок. Видите наверху камеру? Залезьте на трубу, ползите вперед, а когда она повернется, спрыгивайте вниз (хотя можно просто подняться по лестнице).

Сначала навестим кабинет Энрики. Откройте замок и тихо зайдите в комнату. Пройдите между столом и стенкой. Затем покопайтесь в ящике, чтобы получить досье на девушку. Затем прежним путем выходите из комнаты.

Обойдите камеру и ступайте в следующую дверь. Тихо пройдите мимо спящего охранника и вожмитесь в стенку, услышав переговоры по радио. Когда охранник минует вас, быстро пройдите мимо гостиной и откройте дверь в комнату слева.

Здесь спит Дейтон, который бредит во сне. Запишите его голос - это последний - и покопайтесь в ящиках около кроватей. Вы получите личные данные на Вашингтона и Дейтона. Теперь вернитесь в коридор и идите в комнату напротив. Здесь вы найдете личные данные Энрики.

Затем идите в ванную и вылезайте в окно. Пробегитесь через дворик и заберитесь на ящик, затем на трубу и с нее на балкон. Зайдите в кабинет. Не пытайтесь открыть сейф! Еще успеете, сейчас придет Эмиль с Вашингтоном, чтобы обсудить план, который вы должны украсть.

Пока они не пришли, мы займемся полезным делом. Заберите досье Эмиля из ящика рядом со столом. Затем бегите в комнату рядом с балконом. Там вы найдете личные данные о боссе. Отлично. Все документы, которые можно похитить в этой миссии, мы похитили.

Вернитесь в кабинет, спрячьтесь в углу и ждите, когда Эмиль положит проект в сейф, а Вашингтон уйдет. Быстро ломайте сейф и сканируйте бумаги. Не мешкайте, иначе вас заметят. Потом выходите на балкон, спуститесь во дворик и залезьте в комнату Энрики. Там Фишера ждет романтично-эротичный сюрприз и окончание уровня.

По итогам этой миссии мы получили четыре личных дела , два досье , пять образцов голоса .

Cozumel - Cruise Ship

Основные задания NSA : установить дымовую шашку, получить частоту бомбы.

Основные задания JBA : установить бомбу.

Дополнительные задания NSA : не убивать гражданских.

Дополнительные задания JBA : проникнуть на палубу, не поднимая тревоги, установить бомбу, не поднимая тревоги.

Вот ты какой, stealth-action... Ни укрытий, ни темноты!

Теперь мы, как взрослые террористы, закладываем бомбу на круизном лайнере. Вот такой Эмиль затейник. Корабль охраняется мексиканскими военными, которые приравнены к гражданским. Если убьете кого-нибудь, потеряете доверие у на2чальства.

После разговора по телефону, возьмите электрошок со стола (на стук в дверь не обращайте внимания) и выходите на балкон. Перепрыгните через перила и, повиснув на руках, передвигайтесь направо. Затем поднимитесь по трубе, доберитесь до балкона и подождите, пока не уйдут охранники.

Заберитесь на балкон и спрячьтесь за тележкой. Подождите, пока Энрика взломает систему безопасности и включит игровой автомат. Охрана сразу отправится смотреть, что же случилось. Воспользуйтесь моментом и перебегите в другое укрытие.

Нам нужно попасть в комнату в дальнем левом углу. Советую пока не трогать охранников, а двигаться короткими перебежками от укрытия к укрытию. Можете отвлечь их внимание, стреляя из EMP в игровые автоматы. Если совсем зажали, спрячьтесь под платформой с автомобилем, чтобы переждать.

Сюда же можете складировать тела, если все-таки кого-нибудь вырубили. Хотя лучше этого не делать. Трудно поймать охранника так, чтобы никто не заметил. Попав в комнату (не забудьте отключить камеру наблюдения), выключите свет и начните свистеть. Охранники начнут заходить в комнату. Вам остается глушить их по одному и складировать в углу.

Затем киньте дымовую шашку в вентиляцию (это немного понизит доверие JBA, но ничего страшного). Если вы решили не трогать охранников, взломайте замок и отключите освещение в зале. Пока мексиканцы в потемках тычутся, как слепые котята, вскройте дверь и спрячьтесь в прихожей.

Здесь относительно спокойно. Всего один охранник наверху. Правда, к нему так неудобно подбираться, что проще стрельнуть электрошоком. Конечно, можно приманить его свистом, спрятаться под лестницей и попытаться схватить, но это не всегда получается.

Поднявшись наверх, откройте дверь, дождитесь, когда охранники закончат обсуждать аквариум и двинутся дальше. Теперь можно подумать, как пройти комнату. Можно попытаться прокрасться. Даже если противник что-то заметит, всегда можно отбежать подальше. Пока охранник поймет, что случилось...

Но гораздо интереснее вырубить всех, не поднимая тревоги. Часть охранников можно отключить, пробив аквариум, когда они стоят рядом. Нужно стрельнуть два раза из пистолета. Только убедись, что рядом никто не ходит и не услышит выстрел. Также пули должны пролетать не рядом с ухом будущей жертвы. Иначе вас заметят и поднимут тревогу.

Когда аквариум лопнет, охранники начнут ходить кругами, пытаясь понять, что происходит. Подкрасться к ним не составит проблем. Впрочем, можно даже обойтись без этого. Достаточно набрать бутылок в баре и метко швырять в головы.

Затем отключите камеру слежения и идите по коридору к лифту. Кстати, здесь есть еще одна вентиляционная шахта. Теоретически, наверное, она сгодится, чтобы кинуть дымовую шашку. По крайней мере, на трехмерной карте вентиляция отмечена соответствующим образом. Поэтому должно получиться.

У лифта стоит два охранника. Приманите их свистом в коридор и прижмитесь к стенке. Когда они пройдут мимо, прокрадитесь сзади и оглушите ударом кулака. Заходите в лифт и ждите, пока не загрузится новая карта.

Пока не открылись двери лифта, залезьте на крышу через люк. Подождите, пока в кабинку зайдет охранник, и падайте ему на голову. Выходите в зал. Да, тут даже спрятаться негде... Отчасти хорошую освещенность компенсирует близорукость охранников, которые не видят дальше десяти метров.

Затем подстрелите из электрошока охранника на втором ярусе. И наконец, последнего противника на первом этаже также оглушите бутылкой. Можете попробовать пробраться через бассейн. Доплывите до противоположного края, быстро поднимитесь наверх и спрячьтесь в шкафу. Когда охрана успокоится, выходите из шкафа и пробирайтесь к двери.

Вот она, бомба - надежда террористов.

Вы окажетесь в парилке без пара. Точнее, с паром, только его не видно из-за ошибок движка. В комнатах ходит три охранника. Выманить их очень просто. Выключите свет в коридоре и начните свистеть. Противник пойдет посмотреть, получит кулаком по голове и успокоится. Главное, чтобы все разом не пришли.

Затем идите в центральную комнату, поднимитесь по трубе, откройте люк ножом и залезьте в вентиляционную шахту. Доползя до комнаты, подождите, пока матрос не начнет разглядывать себя в зеркало. Вылезайте из шахты, схватите матроса и устройте допрос, чтобы узнать код (2112).

Теперь выходите из комнаты, схватите матроса, сидящего на стуле, и тоже устройте допрос. Затем оглушите и оттащите в комнату. Закройте жалюзи, взломайте компьютер на столике и спуститесь по лестнице. Спрячьтесь за ящиками и дождитесь, когда офицеры закончат разговаривать.

Офицер поднимется наверх и сядет за стол. Проследуйте за ним и отрубите электрошоком. Тело также отнесите в комнату. Больше можете никого не трогать. Нужды нет. Но если сильно хочется, оглушите за компанию и отнесите тела в комнату. Вот кто-то удивится, когда найдет...

Затем прыгайте на канат, чтобы спуститься на нос корабля. Внизу разговаривают два охранника. Киньте им газовую гранату и оглушите резиновыми пулями или электрошоком. Если не хотите трогать, чтобы не портить рейтинг прохождения, тогда мучайтесь, выманивайте свистом и грохотом башмаков. Прятаться особо негде, так что придется нелегко.

Заходите в помещение, где разговаривали охранники, и установите бомбу. Сразу взломайте ее, чтобы получить частоту доступа. Выходите на палубу, взломайте замок, чтобы открыть створки на борту, и прыгайте вниз. Если не можете найти точку выхода, посмотрите на трехмерной карте.

New York - JBA Headquarters, Part III

Задания NSA : не уничтожать корабль, подставить Энрику.

Задания JBA : уничтожить корабль.

Основные задания NSA : визуально найти бомбу, отсканировать отпечатки пальцев, чтобы получить доступ к охраняемой зоне.

Основные задания JBA : расшифровать электронное письмо.

Дополнительные задания NSA : получить у Энрики код отключения, записать голоса террористов, получить досье на террористов, получить личную информацию о террористах, отсканировать отпечатки пальцев.

Бомба установлена, но не факт, что она взорвется. Это решать вам, а не Эмилю, что бы он там себе ни думал. Задач в этой миссии хватает. Эмиль требует расшифровать перехваченное письмо Моссада, чтобы узнать, кто отравил пилота в Шанхае. А кому это доверить, как не Фишеру?

Головоломка напоминает безумный кубик Рубика. У вас есть восемь чисел. Их нужно разместить таким образом, чтобы ни одно не повторялось в ряду или столбце. Непростая задача, верно? В общем, смотрите таблицу. Это разложенный куб в двумерной плоскости. Мысленно склейте стороны, чтобы собрать воедино.

X X 000 110 X X
X X 001 111 X X
100 110 010 000 011 001
111 101 011 001 000 010
X X 100 010 X X
X X 101 011 X X
X X 110 100 X X
X X 111 101 X X

Справились? Поздравляю. Теперь займемся другими делами.

Сначала соберем отпечатки пальцев. Вот полный список.

Энрика - микроскоп в кабинете доктора, электронный замок на двери в кабинет. Эмиль - на столе около компьютера, где вы взламывали письмо. Вашингтон - холодильник на кухне, в его комнате. Мосс - ящик с документами в его комнате, на рабочем столе в кабинете. Дейтон - электронный замок в серверную комнату, его комната.

Вообще, для выполнения задания хватит отпечатков Эмиля, поэтому если не успеваете, остальные можете оставить на потом. Что потребуется еще? Код доступа к бомбе, чтобы взорвать судно и свалить всю вину на девушку. Для этого идите в кабинет в охраняемой зоне (там мы были в шестой миссии, когда искали досье).

Помните компьютер на столе? Быстро его взломайте и выходите из кабинета. Если не успеваете, девушка начинает разговор и замечает Фишера. Тогда спрячьтесь между столом и стенкой. Она вскоре наговорится и вернется на рабочее место.

Письмо расшифровали, четыре отпечатка получили, код похитили. Больше в этой области делать нечего. Поэтому после Энрики идите в охраняемую область, через которую попадали в кабинет Эмиля. Теперь охранники разгуливают и ведут беседы о патриотизме.

Э-э-э... я тут... проводку меняю. А что, не похоже?

Подождите, пока они наболтаются и разойдутся. Ловите момент и пробегайте гостиную. Если никак не получается проскользнуть незамеченным, можете попробовать отвлечь свистом. Подойдите к двери рядом с комнатой Вашингтона и Дейтона и используйте отпечатки, чтобы отпереть замок.

В коридоре Мосс разговаривает с Вашингтоном. Когда они разойдутся, зайдите в кабинет справа и спрячьтесь в шкафу. Мосс зачем-то вернется, немного подурачится и снова уйдет. Вылезайте из шкафа, похищайте личные данные и берите отпечаток пальца.

Выходите в коридор и крадитесь, прижавшись к правой стенке. Охранники в комнате слишком увлечены какими-то подсчетами. Если не баловаться выключателями, они ничего не заметит. Опасность представляет камера наблюдения. Именно от нее нужно прятаться.

Если Мосс не успел уйти далеко, заходите за ним в комнату, пока не закрылась дверь. В противном случае придется ломать электронный замок. Итак, мы внутри и можем приступить к выполнению основной цели: увидеть бомбу.

Вам нужен компьютер, который находится на балкончике. Тихо прокрадитесь в небольшой закуток за спиной охранника и ждите, когда он отойдет. Подойдите к компьютеру, взломайте защиту, смотрите в камеру наблюдения и прячьтесь назад в укрытие.

Советую записаться перед попыткой взлома. Одна ошибка, и задание провалено. Основные поручения выполнены, и можно возвращаться. Но остается еще одно досье, которое можете похитить. И оно совсем близко. Будем рисковать!

Выбирайтесь из укрытия и ползите в кабинет Мосса. Он находится в правом углу. Зайдите внутрь, спрячьтесь за коробки и отыщите взглядом ящик с документами. Когда Мосс отойдет от него, быстро смотрите документы и снова прячьтесь.

Пора возвращаться. Если вы забыли отсканировать отпечатки Мосса, можете сделать это сейчас. Они на столе с компьютером. Необязательно подходить вплотную, вполне можно отсканировать с приличного расстояния. Вот теперь точно все.

Покинув комнату наблюдения, вы увидите, что охранники ушли из кабинета и стоят в коридоре. Придется искать другой путь. Видите ящик напротив двери, откуда мы вышли? На него можно забраться и спрыгнуть с другой стороны. Только не забудьте дождаться, когда отойдет техник, и выключить лампочку. Тогда точно не заметят.

Старой дорогой возвращайтесь в комнату, где Эмиль оставил расшифровывать письмо, и ждите, пока не закончится время. Когда босс соберет членов в гостиной, нужно выбрать, что делать с судном: Jam Signal - не взрывать, потеряете доверие JBA, убьют девушку; Destroy Ship - взорвать судно, потеряете доверие NSA; Frame Enrica - не взрывать судно, подставить девушку, ничье доверие не теряется.

Конечно, девушку жалко. Но с другой стороны - ради нее пожертвовать жизнями сотен людей? Тем более что, как не крути, она террорист. Карина знала, на что идет и в какие игры играет. Поэтому нечего ее жалеть. Хотя выбор, конечно, за вами.

По итогам этой миссии мы получили одно личное дело , одно досье , пять отпечатков пальцев .

Congo - Kinshasa

Задания NSA : подслушать разговор на секретной встрече, спасти агента ЦРУ.

Задания JBA : найти агента ЦРУ, вернуться на стоянку.

Основные задания NSA : выкрасть планы из лагеря, не убивать агента ЦРУ.

Основные задания JBA : убить агента ЦРУ

Дополнительные задания NSA : спасти женщину в автобусе, предотвратить казнь, не поднимать тревогу.

Дополнительные задания JBA : добраться до точки эвакуации.

Огромный уровень, поделенный на три части. Наверное, самая сложная миссия в игре. Особенно трудно придется пацифистам. К противнику не всегда удается подкрасться на расстояние удара. А не смертельных патронов катастрофически не хватает.

100% рейтинг вообще достанется только одержимым игрокам. Ведь стоит один раз ошибиться, что в этом уровне сделать очень просто, и пропал рейтинг. У меня, правда, даже нет мыслей, как его вообще получить. Ведь будут ситуации, когда противников в любом случае придется убить или оглушить.

Еще этот уровень неприятно удивил количеством вылетов. Особенно часто игра отправляет на рабочий стол при попытке загрузить сохраненную игру. В половине случаев это сопровождается уничтожением файла. В общем, приятного мало. Что делать? Ничего. Ругаться и надеяться, что проблемы обойдут стороной.

Эмиль с товарищами направляется на сверхсекретную встречу и попросит Фишера подождать в гараже. Не дождется, мы тоже хотим послушать разговор. Поэтому как только террористы покинут гараж, вылезайте из грузовика и включите трехмерную карту.

Прячась под грузовиками, вы надежно укроетесь от взоров врагов.

Два охранника в гараже, скоро подъедет третий. И как назло, они крутятся около лифта, куда нам нужно попасть. Советую не трогать противников и незаметно проскользнуть мимо них. Прикончить их без шума и пыли слишком сложно, кто-нибудь обязательно поднимет тревогу, что приведет к провалу дополнительного задания.

Бегите налево и спрячьтесь за ящиками. Подождите, пока подъедет машина и выйдет третий охранник. Отключите лампочки из EMP и бросьте бутылку в дальний угол, чтобы отвлечь противника. Пока они обыскивают пустой угол, бегите к лифту и поднимайтесь

Выйдя из лифта, идите вперед, пока не услышите разговор двух солдат. Дождитесь, когда они закончат беседу, и заходите в комнату. Охранники разошлись, вы подкрадетесь без проблем. Кстати, можете выполнить следующий прием: спрячьтесь в шкафу и начните свистеть. Когда подойдет солдат, откройте дверку ударом плеча.

В следующей комнате трое солдат. Незаметно отключить их не получится. Также отпадает вариант с винтовкой. Единственный шанс разобраться с ними: кинуть дымовую гранату и тихо перерезать. Но и это будет непросто. Впрочем, трогать солдат совсем необязательно. Наоборот, проще проскользнуть мимо, не поднимая шума.

Для этого подождите, пока противник не начнет с кем-то перестреливаться, и заходите в комнату. Поверните направо и спрячьтесь в укрытие. Поймав удачный момент, подбегите к стеклу, разбейте его кулаком и выходите на карниз.

Если хотите, попробуйте прокрасться в разрушенную комнату (идите вдоль стекла и поверните направо). Но в итоге вы попадете в то же место, только более сложным путем. Ведь противник-то может заметить. Поэтому все-таки лучше по карнизу.

Поднимитесь по трубе и, повиснув на руках, двигайтесь влево. Вскоре охранник, который вышел из комнаты, остановится и подойдет поближе. Используйте шанс и выкиньте его вниз. Пацифисты просто крадутся мимо. Затем зайдите в комнату и выходите в коридор. Еще один охранник. Оглушите его и спрячьте тело в укромном уголке.

Подойдите к комнате, где стоят два солдата, и засуньте под дверь оптический кабель. Когда противник закончит разговаривать, заходите внутрь и оглушите первого солдата. Затем подберите бутылку ликера, крадитесь за вторым и запустите тару в голову.

Справившись с противником, выходите на балкон и лезьте на крышу.

Оказавшись на крыше, сразу сохранитесь. Сейчас предстоит отключить трех солдат. Можно сделать это так. Достать винтовку и ждать, когда справа покажется первый противник. Прикончить его выстрелом в голову, забраться по лестнице (напротив лестницы комната с двумя гранатами, заберете их потом) и быстро пришлепнуть двух оставшихся солдат. Они перестреливаются с противником, поэтому особо по сторонам не смотрят.

Если хотите обойтись без стрельбы, сначала подберите гранаты и быстро поднимайтесь по лестнице, пока не пришел солдат. Спрячьтесь в углу и, улучив момент, вырубите ударом по голове. Затем изучите маршруты двух других солдат, также подкрадитесь сзади и оглушите.

Можете просто проскользнуть мимо. Правда, придется поломать голову и отвлечь внимание противника. Сложно, но возможно. В любом случае вам нужно в помещение, куда ведет лестница. Внутри взломайте компьютер, чтобы отключить мины в шахте и открыть люк. Затем запрыгните на трубу, проползите до люка и на лебедке спуститесь вниз.

Неплохая комната для секретных встреч. Ее никто не может прослушать... кроме Сэма Фишера, разумеется. Сначала попадите в противоположную сторону - для этого придется поползать. Затем поднимитесь по трубе. На стеклянной крыше найдите и взломайте замок.

Спускайтесь по трубе вниз. Ваша задача - установить «жучок» в вазу. Нельзя ступать на пол и попадаться в лучи лазеров, это приведет к провалу миссии. Впрочем, обойти защиту легко. Лазерные лучи время от времени отключаются (для чего, правда, это делается, я не понимаю и никогда не пойму), что дает возможность пройти опасный участок.

По трубе ползите в любую сторону. Затем спуститесь вниз на небольшую платформу. Вжавшись в стекло, перейдите на другую платформу и снова забирайтесь наверх. Потом по трубе доползите до центра зала, спуститесь на лебедке вниз и положите «жучок» в вазу.

Снова поднимитесь наверх... Накладка вышла. Эмиль добрался быстрее, чем мы думали. Поэтому убедитесь, что висите на трубе, поджав ноги, и не гремите люстрой. Тогда вас не заметят. Когда террористы закончат разговор, спуститесь вниз и выходите из комнаты.

Эмиль возвращается на стоянку, поэтому придется искать другой, более быстрый путь, чтобы попасть на старое место. Выходите из комнаты, поверните налево к груде столов и спускайтесь по веревке (жмите Shift для ускорения). Во дворе найдите вентиляционную шахту и залезьте внутрь.

По ней вы доберетесь до туалета в гараже. Выходите оттуда и ждите Эмиля. Если босс подойдет раньше, вы начнете терять доверие у террористов. И чем дольше мешкаете, тем больше его потеряете. Поэтому бегите что есть сил.

Первая часть уровня закончилась. Сейчас вам предстоит пережить уличные сражения. Какая уж тут скрытность... Живым бы выйти.

Террористы пронюхали, что Хишам - агент ЦРУ, и просят Фишера его найти. Интересно, зачем? Впрочем, можно догадаться и так. В этом уровне можно поднимать тревогу. Дополнительная миссия уже считается выполненной. Поэтому если вам наплевать на рейтинг (учитывая, что будет твориться, - можете смело плевать), приготовьте винтовку. Она очень пригодится.

Сначала не спешите и посмотрите, что творится на улицах. Повстанцы ведут бой с правительственными войсками. Ярко светит солнце, практически негде прятаться. Отличный stealth-action получается.

Не спешите перелезать через забор. Подождите, пока повстанцы пробегут по дороге, что-то взорвут и вернутся. Вот теперь перелезьте, прикончите их из винтовки или подкрадитесь сзади, чтобы прирезать ножом.

Медленно двигайтесь дальше. Из-за угла выбежит полураздетый негр. Пускай бежит. Ваша задача - спасти мирных граждан от расстрела. Можно действовать так: сначала завернуть направо (отсюда выбежал чернокожий), подняться наверх по трубе и придушить повстанца.

Из окна пристрелить полураздетого чернокожего, который крутится около колодца, и спуститься вниз. Затем подобраться к месту, куда ведут мирных граждан, и кинуть дымовую гранату. Пока охранники трут глаза, подбегите сзади и ударьте ножом.

Можете попробовать кинуть гранату стоя за забором, потом забраться на него и с этой позиции прикончить повстанцев из винтовки. Или поступить проще. Не трогать полураздетого чернокожего и повстанца на втором этаже, а сразу бежать в дворик, где собираются расстреливать гражданских. Подкрадываетесь сзади, одного хватаете, другому пускаете пулю в затылок.

Дальше можно пойти двумя путями. Первый более безопасный. Идите к месту, где крутился полураздетый негр. Залезьте на киоск, потом заберитесь в окно. Бегите вперед по коридору. В последней комнате вы найдете повстанца с оторванными ногами, который решил добить себя гранатой. Чтобы вместе с ним не добило Фишера, быстро выпрыгните в окно и спуститесь в автобус.

Вторая дорога опасней, но зато богачей на события. В дворике, где хотели расстрелять мирных жителей, найдите открытую дверь. Заходите в дом. Подойдя к выходу, вы увидите женщину в синей юбке. Бегите за ней, не обращая внимания на взрывы и выстрелы.

В дворике прирежьте повстанцев или подождите, пока они не уйдут. Затем поднимитесь по лестнице и крадитесь по балкону, стараясь не попадаться на глаза солдатам.

Ваши дальнейшие действия зависят от того, каким путем вы пришли. Если через окно, тогда выходите из автобуса и внимательно осмотрите местность. Вас попросят спасти женщину, которая застряла в опрокинутом автобусе. Он находится практически в центре боев. Если не хотите рисковать, плюньте и идите в переулок справа.

Если вы пришли вторым путем и решили не спасать женщину, тогда по канату спуститесь в переулок справа. Поверните за угол, зайдите в комнату и прикончите охранника. На столе вы найдете боеприпасы, которые никогда не бывают лишними.

Если вы решили спасти женщину, то каким бы путем вы ни пришли, вам придется пробраться к полуразрушенной трубе. Только в первом случае подождите, пока с танка слезут солдаты и начнут бой. Тогда и крадитесь мимо. Кстати, можете вырезать солдат и заложить гранату в танк.

Во втором случае достаточно спрыгнуть со второго этажа и сразу залезать в трубу. Советую кинуть несколько дымовых гранат, чтобы спрятаться от противника. Они в 90% случаев замечают Фишера, когда вы идете по трубе. В принципе, под покровом дыма можно прикончить врагов, чтобы не мешали в дальнейшем. Но тогда штрафных очков к рейтингу нахватаете...

В любом случае, попав в автобус (следует поторопиться, иначе спустя какое-то время он взорвется), поднимите кресло, чтобы женщина смогла вытащить ногу. Затем бегите за ней и спрячьтесь за машину.

Пошли ли вы безопасным путем или спасали женщину, все равно выйдете на одну улицу, только с разных сторон. Видите, солдаты проверяют грузовик? Подождите, пока они отойдут, и залезьте под машину. Фишер уцепится за днище и с ветерком доедет до лагеря.

Если вы упустили машину или решили на ней не ехать, бегите в полуразрушенное здание рядом с подбитым танком. Только не забывайте про охранников, которые стоят на улице. Пройдя немного вперед, вы увидите, как повстанец подорвется на мине. Вот незадача. Внимательно смотрите на землю и обходите «кругляшки», если не хотите повторить его судьбу.

Приехали вы на машине или дошли пешком - никакой разницы. Дальше действия будут одинаковые. Бегите к палатке с генералом и обойдите ее сзади. Разрежьте ткань, оглушите офицера (тело желательно спрятать сразу) и взломайте компьютер.

Получив планы, выходите из палатки через проделанный разрез. Прихватите с собой тело генерала и скиньте в темном углу. Если вы действовали быстро, должны были успеть до того, как солдаты выйдут из вертолета и разбредутся по округе.

Теперь ступайте ко второй палатке и разрежьте ткань. На раненого не обращайте внимания. Ему сейчас не до Сэма Фишера. Убедитесь, что солдаты не смотрят в вашу сторону, и выбегайте на улицу. Прячась за генераторами высокого тока, дойдите до ворот (забор под напряжением) и откройте дверь.

Затем поднимитесь наверх по лестнице и отыщите снайперскую винтовку. Сейчас предстоит сделать выбор: прикончить агента ЦРУ или оставить в живых. Первое действие подорвет доверие у начальства, второе у террористов.

Думайте сами. От себя скажу, что это один из критических выборов, от которых зависит, получите вы призовую миссию или нет. К тому же если прикончить агента ЦРУ, следующая часть задания будет намного проще и неинтересней.

Решили не убивать? Тогда стреляйте по солдату, который попытается убить агента. Чтобы различить, кто есть кто, наведите на фигурку прицел и посмотрите, как должна измениться репутация. Сделали выбор? Стреляйте!

После выстрела остается ждать, пока по башне не стрельнут из гранатомета. Бросить винтовку добровольно Фишер не соглашается.

Если вы убили агента, вам потребуется только добраться до точки эвакуации. Если же решили не подставлять своих, то Хишама придется спасти еще раз. На этот раз из плена. Его держат во дворце, но чтобы туда попасть, придется пройти через зону боев.

Быстро запрыгивайте на канат и спускайтесь вниз, пока Фишера не заметили повстанцы. Пройдите вперед и спрыгните на первый этаж. Подождите, пока стенку не обрушит взрывом. О боже... Нужно пройти через улицу, которую простреливают с двух сторон. И пройти незаметно.

Зайдите в автобус и посмотрите, как повстанца прикончит взрывом. Из автобуса есть два выхода. Первый через люк в полу. В яме стоит повстанец, но его убрать несложно. Гораздо сложнее остаться незамеченным. У меня, несмотря на все попытки, не получалось. Возможно, помогут гранаты с дымом, если они у вас остались.

Поэтому я пошел другой дорогой. Вышел через боковую дверь, залез в другой автобус. Потом спустился в трубу и по ней добрался до сбитого вертолета. Вообще, участок сложный. Можно погибнуть от случайного снаряда. Противников много, они постоянно замечают Фишера. Приходится часто загружаться, а игра, как назло, вылетает на рабочий стол.

Собрав патроны в кабине вертолета, спрыгните на землю и спрячьтесь за ящиками. Посмотрите сценку о том, как пленный попытается сбежать и как его расстреливают. Вот в таких условиях придется работать.

Во дворце помимо Хишама держат пленных солдат. Если охрана поднимет тревогу, всех пленных убьют, и миссия будет провалена. Поэтому действовать нужно быстро и четко. Сначала прикончите солдата, который расстреливает убегающего пленника. Спрячьте тело за ящики и поднимитесь на строительные леса. Придушите увлеченно куда-то стреляющего повстанца. Потом залезьте на синие ящики и прыгайте на крышу. Возможно, зацепиться получится с второго-третьего раза.

Идите к большому отверстию в центре и достаньте винтовку. Снимайте охранников электрошоком, если не хотите жертв. Или стреляйте в голову, если жаждете крови. Противник может что-то заподозрит, но если он не заметит Фишера, то ничего не сможет сделать. У вас выгодная позиция, все перемещения моментально отслеживаются. Солдаты видны как на ладони.

Устранив охрану, спуститесь вниз, освободите пленника и проводите его к точке эвакуации. Если он отказывается идти за Фишером, значит, в живых остался какой-то повстанец. Дойдя до забора, помогите Хишаму перепрыгнуть и ждите, когда взорвется дворец.

Эта длинная миссия закончилась. Остался последний уровень, где придется окончательно выбирать между NSA и JBA. Хотя в любом случае стать отпетым террористом не получится.

New York - JBA Headquarters, Part IV

Задания NSA : отсканировать сетчатку глаза, чтобы получить доступ к охраняемой зоне, найти и обезвредить бомбу.

Дополнительные задания NSA : отсканировать сетчатку глаза у террористов, получить досье на террористов.

Передо мной машина Ламберта, которую обыскивают террористы. Чувствую, будут неприятности. Ступайте за Эмилем, который приведет вас в комнату допросов. Там сидит связанный Ламберт. Босс даст вам пистолет и оставит наедине с Вашингтоном.

Выбирайте, кого убивать. Если вы будете тянуть время, пристрелят Фишера. Я выбрал Вашингтона. Все-таки, как ни крути, они враги и бомбу нужно обезвреживать. Прикончив очкарика, отсканируйте глаза и выходите из комнаты.

Желательно это делать побыстрее, потому что вскоре прибежит охрана. Нужно покинуть комнату и где-нибудь спрятаться. За старика, кстати, не волнуйтесь, с ним ничего не случится. Когда охрана успокоится, прикончите их и спрячьте тела. Затем спуститесь в подвал, где сжигали тело пилота, и отсканируйте глаза покойной Карины (если ее, конечно, убили).

Затем идите к тиру (в подвале есть лестница, через которую можно попасть в гараж) и возьмите из-за стойки винтовку и прибор ночного видения. Теперь мы вооружены и вдвойне опасней. Сходите в серверную комнату, чтобы отсканировать глаза Дейтона. Заодно прикончите всех охранников на уровне, чтобы не мешались под ногами.

Если вы не успели получить какие-то данные, это ваш последний шанс. Все документы и отпечатки на старых местах. Зайдите на пост наблюдения и возьмите дымовые гранаты. Они пригодятся в самом конце. Затем идите в коридор, где в восьмой миссии Мосс разговаривал с Вашингтоном.

Если вы позволили взорвать судно, тогда около лифта встретите Карину. Она откроет дверь в лабораторию. Хорошая девочка. Если хотите отсканировать глаза Энрики, придется ее оглушить. Но она, наверное, простит. Хотя какая разница, ведь играем последний уровень.

Спуститесь на лифте. Если вы не прикончили Вашингтона, он будет здесь и вы сможете наверстать упущенное. Добравшись до лаборатории, выключите свет и запрыгните на трубу. Теперь упорно свистите и душите подходящих охранников и ученых. Так вы сможете избавиться от всех противников. Конечно, можно устранить их и другим способом, но этот проще всего. Затем зайдите в офис (пароль 1234) и получите последнее досье, а также код от лаборатории - 2112.

Если вы решили прокрасться незамеченными, отключите лампочки и идите в офис Вашингтона. Зайдите во второе помещение и спрыгните вниз. Пролезьте через вентиляционный лаз, чтобы попасть в затопленный подвал. Обойдите техника, поднимитесь по лестнице и проходите через двери.

Если вы убили всех, не мучайтесь и ступайте через лабораторию. Все равно уже не от кого прятаться. Пройдя коридор-«кишку», вы попадете в зал, где произойдет жесткая расправа с учеными. Десять минут до взрыва.

Устраните одинокого часового, совершающего обход. Как обмануть двух охранников, стоящих у лестницы? Отвлеките их свистом. Пока они обыскивают помещение, быстро поднимитесь наверх. Или просто пристрелите из винтовки, чтобы не мучиться. Осталось самая трудная часть: справиться с Эмилем и четырьмя охранниками.

Можно устроить бойню, но лучше не лениться и подманивать свистом. Если не стоять по полчаса, вы справитесь относительно быстро. Но если не хватает времени, достаньте винтовку, киньте дымовую гранату, включите тепловой режим видения и откройте огонь. После не забудьте отсканировать глаза Эмиля.

Затем подходите к бомбе и принимайтесь за работу. Здесь вас ждет череда мини-игр, описанных в главе «Мини-игры ». Когда вы обезвредите взрывчатку, прилетит спецназ и уровень закончится. А игра, возможно, и нет.

Возможны следующие концовки.

  • Плохая . Если вы взорвали судно, застрелили агента и Ламберта и доверие NSA меньше 33%, Фишер убежит из здания и станет преступником.
  • Нейтральная . Если доверие NSA ниже 33%, но вы не взрывали судно и не убивали агента и Ламберта, или совершили два неправильных поступка, но доверие NSA выше 33%, Фишер предстанет перед судом, но будет оправдан.
  • Хорошая . Если доверие NSA выше 33%, вы не взрывали судно, не убивали Ламберта и агента, то вы получите дополнительную миссию. Террористы будут окончательно повержены, и Сэм Фишер отправится на заслуженный отдых.

По итогам этой миссии мы получили одно досье , четыре скана глаза .

Bonus Mission: New York City Harbor

Задания NSA : обезвредить бомбу.

Сделали три ключевых выбора в пользу совести и правительства? Тогда получите в подарок призовую миссию. Вы наверняка обратили внимание, что в последней миссии ушел один из террористов. От нас далеко не уйдешь. Тем более что он решил взорвать бомбу в Вашингтоне, около статуи Свободы.

Залезьте по лестнице и подождите, пока террористы поговорят и разойдутся. У вас есть десять минут, чтобы обезвредить бомбу. Из оружия - только нож. Пора действовать. Перепрыгните через перила и, зацепившись руками за край, двигайтесь влево.

Остановитесь напротив лестницы, ведущей в рубку, и ждите, пока мимо пройдет охранник. Вылезайте на палубу, идите под лестницу и залезьте в отверстие в стене. Вы окажетесь в каюте. Дождитесь, когда главарь отойдет от люка, и поднимитесь по лестнице, чтобы попасть в рубку управления.

Можно сделать по-другому. Оказавшись на корабле, тихо перейти по листу железа на правый борт судна и прокрасться к двери, ведущей в каюту. Или, не поднимая шума, выкинуть часть террористов за борт, остальных добить ножом и подняться в рубку по лестнице.

В любом случае вы должны оказаться в рубке. Подкрадитесь к старому знакомому и попытайтесь схватить сзади. Он еще и сопротивляться пытается. Хорошо хоть молча, чтобы тревогу не поднимать. Эх, таких бы анимационных вставок побольше. В общем, после эффектного боя не забудьте просканировать зрачки, чтобы закончить предыдущее задание. Затем вскройте замок и обойдите защиту, чтобы разоружить бомбу.

После сего подвига террористы поднимут тревогу и решат уничтожить судно. У вас есть несколько секунд, чтобы выбежать через главную дверь. Остальное Фишер сделает самостоятельно. Прыжок с судна, взрыв и падение в воду. Конец игры.

Фишер снова спас Америку от катастрофы. Дочь это, конечно, ему не вернет, но бравый агент никогда не сдается. Он же лучший сотрудник Splinter Cell. И его ждут новые приключения. Уже, одновременно для X-Box 360, PlayStation3 и PC, разрабатывается пятая часть игры.

Уважаемые разработчики, верните, пожалуйста, темные миссии! Нам их так не хватает. И никогда - никогда, слышите? - не поручайте больше шанхайскому подразделению адаптировать игру для персональных компьютеров. Упорные китайцы одарили Double Agent столькими багами, сколько не найти во всех трех частях вместе взятых.

X X 000